<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META content="text/html; charset=iso-8859-1" http-equiv=Content-Type>
<META name=GENERATOR content="MSHTML 8.00.6001.23507">
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>That's how I do it.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<BLOCKQUOTE 
style="BORDER-LEFT: #000000 2px solid; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-RIGHT: 0px; MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV style="FONT: 10pt arial">----- Original Message ----- </DIV>
  <DIV 
  style="FONT: 10pt arial; BACKGROUND: #e4e4e4; font-color: black"><B>From:</B> 
  <A title=goldfingas@gmail.com href="mailto:goldfingas@gmail.com">Goldfinga 
  Productions</A> </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A title=rwp@reaaccess.com 
  href="mailto:rwp@reaaccess.com">Reapers Without Peepers</A> </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Sunday, August 11, 2013 12:21 
  AM</DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: [RWP] poise</DIV>
  <DIV><BR></DIV>I will have to learn this set up.<BR>I guess I will have to 
  open up one of these files in a text editor to see what it looks 
  like.<BR>Maybe notepad.<BR><BR>On Aug 10, 2013, at 8:40 PM, "Chris Belle" 
  <<A href="mailto:cb1963@sbcglobal.net">cb1963@sbcglobal.net</A>> 
  wrote:<BR><BR>> There is a menu to load samples or sfz files which control 
  sample playback.<BR>>  <BR>> What makes sfz so groovy is sfz files 
  are just text files which refer to samples there for a completely accesssible 
  sample playback system for blind folks.<BR>>  <BR>> YOu can load 
  sound fonts too, but there are advantages to sfz file formats, you give up 
  things like banks and multiple<BR>> sound sets but the sfz format is way 
  more flexible and configurable than the old sound font system.<BR>>  
  <BR>> But I have tons of these so sfz serves both for old and 
  new.<BR>>  <BR>> I will forward the basic manual I have which you 
  can dive in to and will show you how sfz works.<BR>> Also many keyboards 
  and synths can now use sfz it's a totally open standard.<BR>>  
  <BR>> YOu can just cook up your wave files, or samples with loop info or 
  other meta information in them and sfz will work with it.<BR>>  
  <BR>>  <BR>> Here goes.<BR>>  <BR>> The sfz Format: 
  Basics<BR>> What's The sfz Format?<BR>> The sfz format is a file format 
  to define how a collection of samples are arranged<BR>> for 
  performance.<BR>> The goal behind the sfz format is to provide a free, 
  simple, minimalistic and<BR>> expandable format to arrange, distribute and 
  use audio samples with the highest possible<BR>> quality and the highest 
  possible performance flexibility.<BR>> A sfz format file can be played in 
  our freeware sfz player.<BR>> Soundware, software and hardware developers 
  can create, use and distribute the sfz<BR>> format<BR>>  files for 
  free, for either free or commercial applications.<BR>> Some of the features 
  of the sfz format are:<BR>> - Samples of any bit depth (8/16/24/32-bit) 
  support, mono or stereo.<BR>> - Samples taken at any samplerate (i.e. 
  44.1k, 48k, 88.2k, 96k, 176.4k, 192k, 384k).<BR>> - Compressed samples. 
  Compressed and uncompressed can be combined.<BR>> - Looped samples.<BR>> 
  - Unlimited keyboard splits and layers.<BR>> - Unlimited velocity splits 
  and layers.<BR>> - Unlimited regions of sample playback based on MIDI 
  controllers (continuous controllers,<BR>> pitch bend, channel and 
  polyphonic aftertouch, keyboard switches) and internal generators<BR>> 
  (random, sequence counters).<BR>> - Sample playback on MIDI control 
  events.<BR>> - Unlimited unidirectional and bidirectional exclusive regions 
  (mute groups).<BR>> - Unlimited release trigger regions with release 
  trigger attenuation control.<BR>> - Unlimited crossfade controls.<BR>> - 
  Trigger on first-note and legato notes.<BR>> - Sample playback synchronized 
  to host tempo.<BR>> - Dedicated Envelope Generators for pitch, filter and 
  amplifier.<BR>> - Dedicated LFO for pitch, filter and amplifier.<BR>> 
  How the sfz format is structured?<BR>> The sfz format is a collection of 
  sample files<BR>> plus one or multiple .sfz definition files. This 
  structure, containing multiple files<BR>> instead of a single file is 
  defined as non-monolithic.<BR>> Two kinds of sample files were selected to 
  be included in the sfz<BR>>  format: a basic PCM uncompressed format 
  (standard Windows wave files) and a basic,<BR>> adjustable-quality, royalty 
  free compressed format (ogg-vorbis encoded files).<BR>> The inclusion of a 
  compressed format allows sample developers and soundware creators<BR>> to 
  easily create preview or demonstration files in a small package so they can 
  be<BR>> transferred with minimum bandwidth, while retaining complete 
  performance functionality.<BR>> Both formats are 100% royalty-free, so 
  players can be created to reproduce them without<BR>> fixed or per-copy 
  fees. They can also be freely distributed on the web (provided<BR>> that 
  the contents of the files are copyright cleared).<BR>> Each .sfz definition 
  file represents one or a collection of instruments. An instrument<BR>> is 
  defined as a collection of regions<BR>> . Regions include the definition 
  for the input controls, the samples (the wav/ogg<BR>> files) and the 
  performance parameters to play those samples.<BR>> How the .sfz definition 
  file is created?<BR>> A .sfz definition file is just a text file. 
  Consequently, it can be created by using<BR>> any text editor (i.e. 
  Notepad).<BR>> Why non-monolithic?<BR>> While both monolithic and 
  non-monolithic formats have advantages and disadvantages,<BR>> there are 
  several reasons which moved us to adopt a non-monolithic sample 
  format.<BR>> Technological and conceptual reasons can hardly be separated, 
  so here's a basic explanation.<BR>> The most important reason is the file 
  size limitation of a non-monolitic file on<BR>> FAT32 partitions. Samples 
  are getting really big nowadays, with thousands of individual<BR>> samples 
  collected in single instruments, and triggered according to many input 
  control<BR>> combinations.<BR>> Samples with high bit resolution (i.e. 
  24-bit samples) and high samplerate settings<BR>> (96kHz, 192kHz) make the 
  collection size even bigger. In the case of a non-monolithic<BR>> format, 
  the limitation still applies, but it applies to each sample instead of 
  to<BR>> the sum of all samples, making the limit virtually 
  unreachable.<BR>> While this limitation doesn't apply to NTFS, NTFS 
  partitions are less efficient than<BR>> FAT32 disks in terms of raw disk 
  performance for streaming applications.<BR>> Additionally, editing a single 
  sample in a monolithic file implies loading the whole<BR>> file, and after 
  edit, saving the whole file again to disk. When collection size is<BR>> 
  big, the loading and saving operation is very time-consuming.<BR>> However, 
  we have not discharged the possibility of incorporating a monolithic 
  format<BR>> for the sfz<BR>> format, as soon as the format structure is 
  completely implemented. Small sound sets<BR>> (or NTFS users) could chose 
  between the two options appropriately.<BR>> Why not XML?<BR>> XML was 
  actually the first choice for the .sfz definition file, mainly due the 
  simplicity<BR>> from the development point of view as the XML parser and 
  transaction code is already<BR>> available.<BR>> However, XML was 
  designed to exchange data over the web. Musicians, players, composers,<BR>> 
  soundware developers and audio technicians generally do not know about XML at 
  all.<BR>> In addition, as a universal information exchange format designed 
  for general-purpose<BR>> applications, XML is inefficient (in terms of 
  information over total data terms),<BR>> and editing a XML file requires 
  the use of a XML editor instead of a text editor.<BR>> A .sfz file is 
  extremely self-explanatory. Most of the functionality of an instrument<BR>> 
  can be easily discovered by reading the file.<BR>> Is there a .sfz 
  dedicated editor?<BR>> From rgc:audio, not yet... and not anytime 
  soon.<BR>> However, we're working with several developers in the industry, 
  creators of sample-conversion<BR>> software to implement the .sfz format in 
  their converters and editors.<BR>> The nature of the format allows creating 
  instruments using other general-purpose<BR>> software, like spreadsheets, 
  wordprocessors, simple-scripting languages and other<BR>> custom tailored 
  software applications.<BR>> Implementation<BR>> How an instrument is 
  defined?<BR>> The basic component of an instrument is a region<BR>> . An 
  instrument then, is defined by one or more regions. Multiple regions can 
  be<BR>> arranged in a<BR>> group. Groups allow entering common 
  parameters for multiple regions.<BR>> A region can include three main 
  components: the definition for a sample, a set of<BR>> input controls and a 
  set of<BR>> performance parameters<BR>> .<BR>> Sample<BR>> The 
  sample opcode defines which sample file will be played when the region is 
  defined<BR>> to play.<BR>> If a sample opcode is not present in the 
  region, the region will play the sample<BR>> defined in the last 
  <group><BR>> . If there's no previous group defined, or if the 
  previous group doesn't specify<BR>> a<BR>> sample opcode, the region 
  will be ignored.<BR>> Input Controls<BR>> Input controls define 
  when<BR>> the sample defined in a region will play, based in real-world 
  controller values and/or<BR>> internally calculated values.<BR>> 
  Real-world controllers are the elements that players, musicians or composers 
  actually<BR>> use to play music. Internal values are calculated by the 
  player, like sequence counters<BR>> and random generators.<BR>> The 
  sfz<BR>>  format relies in the standard Musical Instruments Digital 
  Interface (MIDI) specification<BR>> for all input controls. Most available 
  performance controllers implement MIDI, and<BR>> it's still the dominating 
  specification for software audio sequencers in all platforms.<BR>> Keyboard 
  controllers are the most significant example of an Input Controls 
  generator.<BR>> Other generators could be MIDI guitars and string 
  instruments, wind controllers,<BR>> drum and percussion controllers. With 
  individual differences, they all generate a<BR>> common set of messages 
  defined in the MIDI specification.<BR>> A set of input controls then, are 
  the combination of a played MIDI note with its<BR>> velocity, continuous 
  controllers, pitch bend, channel and polyphonic aftertouch,<BR>> 
  etc.<BR>> When a particular set of input controls matches the definition 
  for a region, the<BR>> sample specified in that region plays, using a 
  particular set of performance parameters<BR>> also specified in the 
  region.<BR>> Inside the definition file, a region starts with the 
  <region> header. A region is<BR>> defined between two 
  <region><BR>>  headers, or between a<BR>> <region> 
  header and a <group> header, or between a <region> header and the 
  end of<BR>> the file,.<BR>> Following the <region><BR>> header 
  one or more opcodes can be defined. The opcodes are special keywords 
  which<BR>> instruct the player on what, when and how to play a 
  sample.<BR>> Opcodes within a region can appear in any order, and they have 
  to be separated by<BR>> one or more spaces or tabulation controls. Opcodes 
  can appear in separated lines<BR>> within a region.<BR>> Opcodes and 
  assigned opcode values are separated by the equal to sign (=<BR>> ), 
  without spaces between the opcode and the sign. For instance:<BR>> 
  sample=trombone_a4_ff.wav<BR>> sample=cello_a5_pp first take.wav<BR>> 
  are valid examples, while:<BR>> sample = cello_a4_pp.wav<BR>> Is not 
  (note the spaces at the sides of the = sign).<BR>> Input Controls and 
  Performance Parameters opcodes are optional, so they might not<BR>> be 
  present in the definition file. An 'expectable' default value for each 
  parameter<BR>> is pre-defined, and will be used if there's no 
  definition.<BR>> Example region definitions:<BR>> <region> 
  sample=440.wav<BR>> This region definition instructs the player to play the 
  sample file '440.wav' for<BR>> the whole keyboard range.<BR>> 
  <region> lokey=64 hikey=67 sample=440.wav<BR>> This region features a 
  very basic set of input parameters (lokey and hikey<BR>> , which represent 
  the low and high MIDI notes in the keyboard), and the sample 
  definition.<BR>> This instructs the player to play the sample '440.wav', if 
  a key in the 64-67 range<BR>> is played.<BR>> It is very important to 
  note that all Input Controls defined in a region act using<BR>> the AND 
  boolean operator. Consequently, all conditions must be matched for the 
  region<BR>> to play. For instance:<BR>> <region> lokey=64 hikey=67 
  lovel=0 hivel=34 locc1=0 hicc1=40 sample=440.wav<BR>> This region 
  definition instructs the player to play the sample '440.wav' if there<BR>> 
  is an incoming note event in the 64-67 range AND the note has a velocity in 
  the 0~34<BR>> range AND last modulation wheel (cc1) message was in the 0~40 
  range.<BR>> Performance parameters<BR>> The Performance Parameters 
  define how the sample specified will play, once the region<BR>> is defined 
  to play.<BR>> A simple example of a Performance Parameter is volume. It 
  defines how loud the sample<BR>> will be played when the region 
  plays.<BR>> Groups<BR>> As previously stated, groups allow entering 
  common parameters for multiple regions.<BR>> A group is defined with the 
  <group><BR>> opcode, and the parameters enumerated on it last till 
  the next group opcode, or till<BR>> the end of the file.<BR>> 
  <group><BR>> ampeg_attack=0.04 ampeg_release=0.45<BR>> 
  <region> sample=trumpet_pp_c4.wav key=c4<BR>> <region> 
  sample=trumpet_pp_c#4.wav key=c#4<BR>> <region> 
  sample=trumpet_pp_d4.wav key=d4<BR>> <region> 
  sample=trumpet_pp_d#4.wav key=d#4<BR>> <group><BR>> <region> 
  sample=trumpet_pp_e4.wav key=e4 // previous group parameters reset<BR>> 
  Comments<BR>> Comment lines can be inserted anywhere inside the file. A 
  comment line starts with<BR>> the slash character ('/'), and it extends 
  till the end of the line.<BR>> <region><BR>> 
  sample=trumpet_pp_c4.wav<BR>> // middle C in the keyboard<BR>> 
  lokey=60<BR>> // pianissimo layer<BR>> lovel=0 hivel=20 // another 
  comment<BR>> Where the sample files have to be stored?<BR>> Sample files 
  can be stored either in the same folder where the .sfz definition file<BR>> 
  resides, or in any alternative route, specified relatively to the location of 
  the<BR>> definition file. Consequently:<BR>> 
  sample=trumpet_pp_c3.wav<BR>> sample=samples\trumpet_pp_c3.wav<BR>> 
  sample=..\trumpet_pp_c3.wav<BR>> Are all valid sample names.<BR>> 
  Alternatively, the player might specify one or several 'user folders', where 
  it will<BR>> search for samples if it doesn't find them in the same folder 
  as the definition file.<BR>> What the sfz format can do?<BR>> The sfz 
  format is aimed to allow the arrange of a sample collection in a 
  flexible<BR>> and expandable way. It's up to the player to decide which 
  functionality it wants<BR>> to implement.<BR>> Units<BR>> All units 
  in the sfz format are in real-world values. Frequencies are expressed 
  in<BR>> Hertz, pitches in cents, amplitudes in percentage and volumes in 
  decibels.<BR>> Notes are expressed in MIDI Note Numbers, or in note names 
  according to the International<BR>> Pitch Notation (IPN) convention. 
  According to this rules, middle C in the keyboard<BR>> is C4 and the MIDI 
  note number 60.<BR>> Opcode list<BR>> The following is a description of 
  all valid opcodes for the sfz format version 1.0:<BR>> Opcode<BR>> 
  Description<BR>> Type<BR>> Default<BR>> Range<BR>> Sample 
  Definition<BR>> sample<BR>> This opcode defines which sample file the 
  region will play.<BR>> The value of this opcode is the filename of the 
  sample file, including the extension.<BR>> The filename must be stored in 
  the same folder where the definition file is, or specified<BR>> relatively 
  to it.<BR>> If the sample file is not found, the player will ignore the 
  whole region contents.<BR>> Long names and names with blank spaces and 
  other special characters (excepting the<BR>> = character) are allowed in 
  the sample definition.<BR>> The sample will play unchanged when a note 
  equal to the<BR>> pitch_keycenter opcode value is played. If<BR>> 
  pitch_keycenter<BR>>  is not defined for the region, sample will play 
  unchanged on note 60 (middle C).<BR>> Examples:<BR>> 
  sample=guitar_c4_ff.wav<BR>> sample=dog kick.ogg<BR>> sample=out of tune 
  trombone (redundant).wav<BR>> sample=staccatto_snare.ogg<BR>> 
  string<BR>> (filename)<BR>> n/a<BR>> n/a<BR>> Input 
  Controls<BR>> lochan<BR>> hichan<BR>> If incoming notes have a MIDI 
  channel between<BR>> lochan and hichan, the region will play.<BR>> 
  Examples:<BR>> lochan=1 hichan=5<BR>> integer<BR>> lochan=1<BR>> 
  hichan=16<BR>> 1 to 16<BR>> lokey<BR>> hikey<BR>> key<BR>> If a 
  note equal to or higher than lokey<BR>>  AND equal to or lower 
  than<BR>> hikey is played, the region will play.<BR>> lokey and 
  hikey<BR>>  can be entered in either MIDI note numbers (0 to 127) or 
  in MIDI note names (C-1<BR>> to G9)<BR>> The key opcode sets lokey, 
  hikey and<BR>> pitch_keycenter to the same note.<BR>> Examples:<BR>> 
  lokey=60 // middle C<BR>> hikey=63 // middle D#<BR>> lokey=c4 // middle 
  C<BR>> hikey=d#4 // middle D#<BR>> hikey=eb4 // middle Eb (D#)<BR>> 
  integer<BR>> lokey=0, hikey=127<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to G9<BR>> 
  lovel<BR>> hivel<BR>> If a note with velocity value equal to or higher 
  than<BR>> lovel AND equal to or lower than hivel<BR>>  is played, 
  the region will play.<BR>> integer<BR>> lovel=0,<BR>> 
  hivel=127<BR>> 0 to 127<BR>> loccN<BR>> hiccN<BR>> Defines the 
  range of the last MIDI controller N required for the region to play.<BR>> 
  Examples:<BR>> locc74=30 hicc74=100<BR>> The region will play only if 
  last MIDI controller 74 received was in the 30~100 range.<BR>> 
  integer<BR>> locc=0, hicc=127<BR>> for all controllers<BR>> 0 to 
  127<BR>> lobend<BR>> hibend<BR>> Defines the range of the last Pitch 
  Bend message required for the region to play.<BR>> Examples:<BR>> 
  lobend=0 hibend=4000<BR>> The region will play only if last Pitch Bend 
  message received was in the 0~4000 range.<BR>> integer<BR>> 
  lobend=-8192, hibend=8192<BR>> -8192 to 8192<BR>> lochanaft<BR>> 
  hichanaft<BR>> Defines the range of last Channel Aftertouch message 
  required for the region to play.<BR>> Examples:<BR>> lochanaft=30 
  hichanaft=100<BR>> The region will play only if last Channel Aftertouch 
  message received was in the<BR>> 30~100 range.<BR>> integer<BR>> 
  lochanaft=0, hichanaft=127<BR>> 0 to 127<BR>> lopolyaft<BR>> 
  hipolyaft<BR>> Defines the range of last Polyphonic Aftertouch message 
  required for the region to<BR>> play.<BR>> The incoming 
  note<BR>>  information in the Polyphonic Aftertouch message is not 
  relevant.<BR>> Examples:<BR>> lopolyaft=30 hipolyaft=100<BR>> The 
  region will play only if last Polyphonic Aftertouch message received was in 
  the<BR>> 30~100 range.<BR>> integer<BR>> lopolyaft=0, 
  hipolyaft=127<BR>> 0 to 127<BR>> lorand<BR>> hirand<BR>> Random 
  values. The player will generate a new random number on every note-on 
  event,<BR>> in the range 0~1.<BR>> The region will play if the random 
  number is equal to or higher than<BR>>  lorand, and lower than 
  hirand.<BR>> Examples:<BR>> lorand=0.2 hirand=0.4<BR>> lorand=0.4 
  hirand=1<BR>> floating point<BR>> lorand = 0<BR>> hirand = 1<BR>> 
  0 to 1<BR>> lobpm<BR>> hibpm<BR>> Host tempo value. The region will 
  play if the host tempo is equal to or higher than<BR>>  lobpm<BR>> 
  , and lower than<BR>> hibpm.<BR>> Examples:<BR>> lobpm=0 
  hibpm=100<BR>> lobpm=100 hibpm=200.5<BR>> floating point<BR>> lobpm = 
  0<BR>> hibpm = 500<BR>> 0 to 500 bpm<BR>> seq_length<BR>> Sequence 
  length. The player will keep an internal counter creating a 
  consecutive<BR>> note-on sequence for each region, starting at 1 and 
  resetting at<BR>> seq_length.<BR>> Examples:<BR>> 
  seq_length=3<BR>> integer<BR>> 1<BR>> 1 to 100<BR>> 
  seq_position<BR>> Sequence position. The region will play if the internal 
  sequence counter is equal<BR>> to<BR>> seq_position.<BR>> 
  Examples:<BR>> seq_length=4 seq_position=2<BR>> In above example, the 
  region will play on the second note every four notes.<BR>> integer<BR>> 
  1<BR>> 1 to 100<BR>> sw_lokey<BR>> sw_hikey<BR>> Defines the range 
  of the keyboard to be used as trigger selectors for the<BR>> sw_last 
  opcode.<BR>> sw_lokey and sw_hikey<BR>>  can be entered in either 
  MIDI note numbers (0 to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>> to G9)<BR>> 
  Examples:<BR>> sw_lokey=48 sw_hikey=53<BR>> integer<BR>> sw_lokey=0, 
  sw_hikey=127<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to G9<BR>> sw_last<BR>> 
  Enables the region to play if the last key pressed in the range specified 
  by<BR>> sw_lokey and sw_hikey<BR>>  is equal to the<BR>> sw_last 
  value.<BR>> sw_last<BR>> can be entered in either MIDI note numbers (0 
  to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>> to G9)<BR>> Examples:<BR>> 
  sw_last=49<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to 
  G9<BR>> sw_down<BR>> Enables the region to play if the key equal 
  to<BR>> sw_down value is depressed.<BR>> Key has to be in the range 
  specified by sw_lokey<BR>> and sw_hikey.<BR>> sw_down<BR>> can be 
  entered in either MIDI note numbers (0 to 127) or in MIDI note names 
  (C-1<BR>> to G9)<BR>> Examples:<BR>> sw_down=Cb3<BR>> 
  integer<BR>> 0<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to G9<BR>> sw_up<BR>> 
  Enables the region to play if the key equal to sw_up<BR>>  value is 
  not depressed.<BR>> Key has to be in the range specified by 
  sw_lokey<BR>> and sw_hikey.<BR>> sw_up<BR>> can be entered in either 
  MIDI note numbers (0 to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>> to G9)<BR>> 
  Examples:<BR>> sw_up=49<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 127<BR>> 
  C-1 to G9<BR>> sw_previous<BR>> Previous note value. The region will 
  play if last note-on message was equal to<BR>> sw_previous value.<BR>> 
  sw_previous<BR>> can be entered in either MIDI note numbers (0 to 127) or 
  in MIDI note names (C-1<BR>> to G9)<BR>> Examples:<BR>> 
  sw_previous=60<BR>> integer<BR>> none<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to 
  G9<BR>> sw_vel<BR>> This opcode allows overriding the velocity for the 
  region with the velocity of the<BR>> previous note. Values can be:<BR>> 
  current: Region uses the velocity of current note.<BR>> previous<BR>> : 
  Region uses the velocity of the previous note.<BR>> Examples:<BR>> 
  sw_vel=previous<BR>> text<BR>> current<BR>> current, previous<BR>> 
  trigger<BR>> Sets the trigger which will be used for the sample to play. 
  Values can be:<BR>> attack (default): Region will play on note-on.<BR>> 
  release:<BR>>  Region will play on note-off. The velocity used to play 
  the note-off sample is the<BR>> velocity value of the corresponding 
  (previous) note-on message.<BR>> first:<BR>> Region will play on 
  note-on, but if there's no other note going on (staccato, or<BR>> first 
  note in a legato phrase).<BR>> legato:<BR>>  Region will play on 
  note-on, but only if there's a note going on (notes after first<BR>> note 
  in a legato phrase).<BR>> Examples:<BR>> trigger=release<BR>> 
  integer<BR>> attack<BR>> attack,<BR>> release, first, legato<BR>> 
  group<BR>> Exclusive group number for this region.<BR>> 
  Examples:<BR>> group=3<BR>> group=334<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 
  0 to 4Gb (4294967296)<BR>> off_by<BR>> Region off group. When a new 
  region with a group number equal to<BR>> off_by<BR>>  plays, this 
  region will be turned off.<BR>> Examples:<BR>> off_by=3<BR>> 
  off_by=334<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 4Gb (4294967296)<BR>> 
  off_mode<BR>> Region off mode. This opcode will determinate how a region is 
  turned off by an<BR>> off_by<BR>>  opcode. Values can be:<BR>> 
  fast<BR>>  (default): The voice will be turned off immediately. 
  Release settings will not have<BR>> any effect.<BR>> normal<BR>> : 
  The region will be set into release stage. All envelope generators will enter 
  in<BR>> release stage, and region will expire when the amplifier envelope 
  generator expired.<BR>> Examples:<BR>> off_mode=fast<BR>> 
  off_mode=normal<BR>> text<BR>> fast<BR>> fast, normal<BR>> 
  on_loccN<BR>> on_hiccN<BR>> Sample trigger on MIDI continuous control N. 
  If a MIDI control message with a value<BR>> between<BR>> on_loccN and 
  on_hiccN<BR>>  is received, the region will play.<BR>> 
  Examples:<BR>> on_locc1=0 on_hicc1=0<BR>> Region will play when a MIDI 
  CC1 (modulation wheel) message with zero value is received.<BR>> 
  integer<BR>> -1 (unassigned)<BR>> 0 to 127<BR>> Performance 
  Parameters<BR>> Sample Player<BR>> delay<BR>> Region delay time, in 
  seconds.<BR>> If a delay<BR>>  value is specified, the region 
  playback will be postponed for the specified time.<BR>> If the region 
  receives a note-off message before delay time, the region won't play.<BR>> 
  All envelope generators delay stage will start counting after region delay 
  time.<BR>> Examples:<BR>> delay=1<BR>> delay=0.2<BR>> floating 
  point<BR>> 0<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> delay_random<BR>> Region 
  random delay time, in seconds.<BR>> If the region receives a note-off 
  message before delay time, the region won't play.<BR>> Examples:<BR>> 
  delay_random=1<BR>> delay_random=0.2<BR>> floating point<BR>> 
  0<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> delay_ccN<BR>> Region delay time after 
  MIDI continuous controller N messages are received, in seconds.<BR>> If the 
  region receives a note-off message before delay time, the region won't 
  play.<BR>> Examples:<BR>> delay_cc1=1<BR>> delay_cc2=.5<BR>> 
  floating point<BR>> 0<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> offset<BR>> The 
  offset used to play the sample, in sample units.<BR>> The player will 
  reproduce samples starting with the very first sample in the file,<BR>> 
  unless<BR>> offset<BR>>  is specified. It will start playing the 
  file at the<BR>> offset<BR>>  sample in this case.<BR>> 
  Examples:<BR>> offset=3000<BR>> offset=32425<BR>> integer<BR>> 
  0<BR>> 0 to 4 Gb (4294967296)<BR>> offset_random<BR>> Random offset 
  added to the region offset, in sample units.<BR>> Examples:<BR>> 
  offset_random=300<BR>> offset_random=100<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 
  0 to 4 Gb (4294967296)<BR>> offset_ccN<BR>> The offset used to play the 
  sample according to last position of MIDI continuous<BR>> controller N, in 
  sample units.<BR>> This opcode is useful to specify an alternate sample 
  start point based on MIDI controllers.<BR>> Examples:<BR>> 
  offset_cc1=3000<BR>> offset_cc64=1388<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 
  to 4 Gb (4294967296)<BR>> end<BR>> The endpoint of the sample, in sample 
  units.<BR>> The player will reproduce the whole sample if end<BR>>  
  is not specified.<BR>> If end value is -1, the sample will not play. 
  Marking a region end with -1 can be<BR>> used to use a silent region to 
  turn off other regions by using the<BR>> group and<BR>> off_by 
  opcodes.<BR>> Examples:<BR>> end=133000<BR>> end=4432425<BR>> 
  integer<BR>> 0<BR>> -1 to 4 Gb (4294967296)<BR>> count<BR>> The 
  number of times the sample will be played. If this opcode is specified, the 
  sample<BR>> will restart as many times as defined. Envelope generators will 
  not be retriggered<BR>> on sample restart.<BR>> When this opcode is 
  defined, loopmode is automatically set to<BR>> one_shot.<BR>> 
  Examples:<BR>> count=3<BR>> count=2<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 
  to 4 Gb (4294967296)<BR>> loop_mode<BR>> If loop_mode<BR>>  is 
  not specified, each sample will play according to its predefined loop mode. 
  That<BR>> is, the player will play the sample looped using the first 
  defined loop, if available.<BR>> If no loops are defined, the wave will 
  play unlooped.<BR>> The loop_mode<BR>>  opcode allows playing 
  samples with loops defined in the unlooped mode. The possible<BR>> values 
  are:<BR>> no_loop:<BR>>  no looping will be performed. Sample will 
  play straight from start to end, or until<BR>> note off, whatever reaches 
  first.<BR>> one_shot:<BR>>  sample will play from start to end, 
  ignoring note off.<BR>> This mode is engaged automatically if the 
  count<BR>>  opcode is defined.<BR>> loop_continuous:<BR>>  
  once the player reaches sample loop point, the loop will play until note 
  expiration.<BR>> loop_sustain:<BR>>  the player will play the loop 
  while the note is held, by keeping it depressed or<BR>> by using the 
  sustain pedal (CC64). The rest of the sample will play after note 
  release.<BR>> Examples:<BR>> loop_mode=no_loop<BR>> 
  loop_mode=loop_continuous<BR>> text<BR>> no_loop<BR>>  for 
  samples without a loop defined,<BR>> loop_continuous<BR>>  for 
  samples with defined loop(s).<BR>> n/a<BR>> loop_start<BR>> The loop 
  start point, in samples.<BR>> If loop_start<BR>>  is not specified 
  and the sample has a loop defined, the sample start point will<BR>> be 
  used.<BR>> If loop_start<BR>>  is specified, it will overwrite the 
  loop start point defined in the sample.<BR>> This opcode will not have any 
  effect if loopmode is set to<BR>> no_loop.<BR>> Examples:<BR>> 
  loop_start=4503<BR>> loop_start=12445<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 
  to 4 Gb (4294967296)<BR>> loop_end<BR>> The loop end point, in samples. 
  This opcode will not have any effect if loopmode<BR>> is set to<BR>> 
  no_loop.<BR>> If loop_end<BR>>  is not specified and the sample 
  have a loop defined, the sample loop end point will<BR>> be used.<BR>> 
  If loop_end<BR>>  is specified, it will overwrite the loop end point 
  defined in the sample.<BR>> Examples:<BR>> loop_end=34503<BR>> 
  loop_end=212445<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 4 Gb 
  (4294967296)<BR>> sync_beats<BR>> Region playing synchronization to host 
  position.<BR>> When sync_beats<BR>> is specified and after input 
  controls instruct the region to play, the playback will<BR>> be postponed 
  until the next multiple of the specified value is crossed.<BR>> 
  Examples:<BR>> sync_beats=4<BR>> In this example, if note is pressed in 
  beat 2 of current track, note won't be played<BR>> until beat 4 
  reaches.<BR>> This opcode will only work in hosts featuring song position 
  information (vstTimeInfo<BR>> ppqPos).<BR>> floating point<BR>> 
  0<BR>> 0 to 32 beats<BR>> sync_offset<BR>> Region playing 
  synchronization to host position offset.<BR>> When sync_beats<BR>> is 
  specified and after input controls instruct the region to play, the playback 
  will<BR>> be postponed until the next multiple of the specified value plus 
  the<BR>> sync_offset value is crossed.<BR>> Examples:<BR>> 
  sync_beats=4 sync_offset=1<BR>> In this example, if note is pressed in beat 
  2 of current track, note won't be played<BR>> until beat 5 reaches.<BR>> 
  This opcode will only work in hosts featuring song position information 
  (vstTimeInfo<BR>> ppqPos).<BR>> floating point<BR>> 0<BR>> 0 to 32 
  beats<BR>> Pitch<BR>> transpose<BR>> The transposition value for this 
  region which will be applied to the sample.<BR>> Examples:<BR>> 
  transpose=3<BR>> transpose=-4<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -127 to 
  127<BR>> tune<BR>> The fine tuning for the sample, in cents. Range is ±1 
  semitone, from -100 to 100.<BR>> Only negative values must be prefixed with 
  sign.<BR>> Examples:<BR>> tune=33<BR>> tune=-30<BR>> 
  tune=94<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -100 to 100<BR>> 
  pitch_keycenter<BR>> Root key for the sample.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitch_keycenter=56<BR>> pitch_keycenter=c#2<BR>> integer<BR>> 60 
  (C4)<BR>> -127 to 127<BR>> C-1 to G9<BR>> pitch_keytrack<BR>> 
  Within the region, this value defines how much the pitch changes with every 
  note.<BR>> Default value is 100, which means pitch will change one hundred 
  cents (one semitone)<BR>> per played note.<BR>> Setting this value to 
  zero means that all notes in the region will play the same<BR>> pitch, 
  particularly useful when mapping drum sounds.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitch_keytrack=20<BR>> pitch_keytrack=0<BR>> integer<BR>> 100<BR>> 
  -1200 to 1200<BR>> pitch_veltrack<BR>> Pitch velocity tracking, 
  represents how much the pitch changes with incoming note<BR>> velocity, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> pitch_veltrack=0<BR>> 
  pitch_veltrack=1200<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -9600 to 9600 
  cents<BR>> pitch_random<BR>> Random tuning for the region, in cents. 
  Random pitch will be centered, with positive<BR>> and negative 
  values.<BR>> Examples:<BR>> pitch_random=100<BR>> 
  pitch_random=400<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 9600 cents<BR>> 
  bend_up<BR>> Pitch bend range when Bend Wheel or Joystick is moved up, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> bend_up=1200<BR>> bend_up=100<BR>> 
  integer<BR>> 200<BR>> -9600 to 9600<BR>> bend_down<BR>> Pitch bend 
  range when Bend Wheel or Joystick is moved down, in cents.<BR>> 
  Examples:<BR>> bend_down=1200<BR>> bend_down=100<BR>> integer<BR>> 
  -200<BR>> -9600 to 9600<BR>> bend_step<BR>> Pitch bend step, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> bend_step=100 // glissando in 
  semitones<BR>> bend_step=200 // glissando in whole tones<BR>> 
  integer<BR>> 1<BR>> 1 to 1200<BR>> Pitch EG<BR>> 
  pitcheg_delay<BR>> Pitch EG delay time, in seconds. This is the time 
  elapsed from note on to the start<BR>> of the Attack stage.<BR>> 
  Examples:<BR>> pitcheg_delay=1.5<BR>> pitcheg_delay=0<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> pitcheg_start<BR>> 
  Pitch EG start level, in percentage.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitcheg_start=20<BR>> pitcheg_start=100<BR>> floating point<BR>> 0 
  %<BR>> 0 to 100 %<BR>> pitcheg_attack<BR>> Pitch EG attack time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_attack=1.2<BR>> 
  pitcheg_attack=0.1<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> pitcheg_hold<BR>> Pitch EG hold time, in seconds. During 
  the hold stage, EG output will remain at its<BR>> maximum value.<BR>> 
  Examples:<BR>> pitcheg_hold=1.5<BR>> pitcheg_hold=0.1<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> pitcheg_decay<BR>> 
  Pitch EG decay time, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitcheg_decay=1.5<BR>> pitcheg_decay=3<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> pitcheg_sustain<BR>> Pitch EG 
  sustain level, in percentage.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitcheg_sustain=40.34<BR>> pitcheg_sustain=10<BR>> floating 
  point<BR>> 100 %<BR>> 0 to 100 %<BR>> pitcheg_release<BR>> Pitch 
  EG release time (after note release), in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitcheg_release=1.34<BR>> pitcheg_release=2<BR>> floating point<BR>> 
  0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> pitcheg_depth<BR>> Depth for the 
  pitch EG, in cents.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_depth=1200<BR>> 
  pitcheg_depth=-100<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -12000 to 12000<BR>> 
  pitcheg_vel2delay<BR>> Velocity effect on pitch EG delay time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_vel2delay=1.2<BR>> 
  pitcheg_vel2delay=0.1<BR>> Delay time will be calculated as<BR>> delay 
  time = pitcheg_delay<BR>> + pitcheg_vel2delay * velocity / 127<BR>> 
  floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  pitcheg_vel2attack<BR>> Velocity effect on pitch EG attack time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_vel2attack=1.2<BR>> 
  pitcheg_vel2attack=0.1<BR>> Attack time will be calculated as<BR>> 
  attack time = pitcheg_attack<BR>> + pitcheg_vel2attack * velocity / 
  127<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 
  seconds<BR>> pitcheg_vel2hold<BR>> Velocity effect on pitch EG hold 
  time, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_vel2hold=1.2<BR>> 
  pitcheg_vel2hold=0.1<BR>> Hold time will be calculated as<BR>> hold time 
  = pitcheg_hold<BR>> + pitcheg_vel2hold * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  pitcheg_vel2decay<BR>> Velocity effect on pitch EG decay time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_vel2decay=1.2<BR>> 
  pitcheg_vel2decay=0.1<BR>> Decay time will be calculated as<BR>> decay 
  time = pitcheg_decay<BR>> + pitcheg_vel2decay * velocity / 127<BR>> 
  floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  pitcheg_vel2sustain<BR>> Velocity effect on pitch EG sustain level, in 
  percentage.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_vel2sustain=30<BR>> 
  pitcheg_vel2sustain=20<BR>> Sustain level will be calculated as<BR>> 
  sustain level = pitcheg_sustain<BR>> + pitcheg_vel2sustain<BR>> floating 
  point<BR>> 0 %<BR>> -100 % to 100 %<BR>> pitcheg_vel2release<BR>> 
  Velocity effect on pitch EG release time, in seconds.<BR>> 
  Examples:<BR>> pitcheg_vel2release=1.2<BR>> 
  pitcheg_vel2release=0.1<BR>> Release time will be calculated as<BR>> 
  release time = pitcheg_release<BR>> + pitcheg_vel2release * velocity / 
  127<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 
  seconds<BR>> pitcheg_vel2depth<BR>> Velocity effect on pitch EG depth, 
  in cents.<BR>> Examples:<BR>> pitcheg_vel2depth=100<BR>> 
  pitcheg_vel2depth=-1200<BR>> integer<BR>> 0 cents<BR>> -12000 to 
  12000 cents<BR>> Pitch LFO<BR>> pitchlfo_delay<BR>> The time before 
  the Pitch LFO starts oscillating, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitchlfo_delay=1<BR>> pitchlfo_delay=0.4<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> pitchlfo_fade<BR>> Pitch LFO 
  fade-in effect time.<BR>> Examples:<BR>> pitchlfo_fade=1<BR>> 
  pitchlfo_fade=0.4<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> pitchlfo_freq<BR>> Pitch LFO frequency, in hertz.<BR>> 
  Examples:<BR>> pitchlfo_freq=0.4<BR>> pitchlfo_freq=1.3<BR>> floating 
  point<BR>> 0 Hertz<BR>> 0 to 20 hertz<BR>> pitchlfo_depth<BR>> 
  Pitch LFO depth, in cents.<BR>> Examples:<BR>> pitchlfo_depth=1<BR>> 
  pitchlfo_depth=4<BR>> integer<BR>> 0 cent<BR>> -1200 to 1200 
  cents<BR>> pitchlfo_depthccN<BR>> Pitch LFO depth when MIDI continuous 
  controller N is received, in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitchlfo_depthcc1=100<BR>> pitchlfo_depthcc32=400<BR>> integer<BR>> 0 
  cent<BR>> -1200 to 1200 cents<BR>> pitchlfo_depthchanaft<BR>> Pitch 
  LFO depth when channel aftertouch MIDI messages are received, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> pitchlfo_depthchanaft=100<BR>> 
  pitchlfo_depthchanaft=400<BR>> integer<BR>> 0 cent<BR>> -1200 to 1200 
  cents<BR>> pitchlfo_depthpolyaft<BR>> Pitch LFO depth when polyphonic 
  aftertouch MIDI messages are received, in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitchlfo_depthpolyaft=100<BR>> pitchlfo_depthpolyaft=400<BR>> 
  integer<BR>> 0 cent<BR>> -1200 to 1200 cents<BR>> 
  pitchlfo_freqccN<BR>> Pitch LFO frequency change when MIDI continuous 
  controller N is received, in hertz.<BR>> Examples:<BR>> 
  pitchlfo_freqcc1=5<BR>> pitchlfo_freqcc1=-12<BR>> floating point<BR>> 
  0 hertz<BR>> -200 to 200 hertz<BR>> pitchlfo_freqchanaft<BR>> Pitch 
  LFO frequency change when channel aftertouch MIDI messages are received, 
  in<BR>> hertz.<BR>> Examples:<BR>> pitchlfo_freqchanaft=10<BR>> 
  pitchlfo_freqchanaft=-40<BR>> floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 
  to 200 hertz<BR>> pitchlfo_freqpolyaft<BR>> Pitch LFO frequency change 
  when polyphonic aftertouch MIDI messages are received,<BR>> in 
  hertz.<BR>> Examples:<BR>> pitchlfo_freqpolyaft=10<BR>> 
  pitchlfo_freqpolyaft=-4<BR>> floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 to 
  200 hertz<BR>> Filter<BR>> fil_type<BR>> Filter type. Avaliable types 
  are:<BR>> lpf_1p: one-pole low pass filter (6dB/octave).<BR>> hpf_1p: 
  one-pole high pass filter (6dB/octave).<BR>> lpf_2p: two-pole low pass 
  filter (12dB/octave).<BR>> hpf_2p: two-pole high pass filter 
  (12dB/octave).<BR>> bpf_2p: two-pole band pass filter 
  (12dB/octave).<BR>> brf_2p<BR>> : two-pole band rejection filter 
  (12dB/octave).<BR>> Examples:<BR>> fil_type=lpf_2p<BR>> 
  fil_type=hpf_1p<BR>> text<BR>> lpf_2p<BR>> lpf_1p, hpf_1p, lpf_2p, 
  hpf_2p, bpf_2p, brf_2p<BR>> cutoff<BR>> The filter cutoff frequency, in 
  Hertz.<BR>> If the cutoff is not specified, the filter will be disabled, 
  with the consequent<BR>> CPU drop in the player.<BR>> Examples:<BR>> 
  cutoff=343<BR>> cutoff=4333<BR>> floating point<BR>> filter 
  disabled<BR>> 0 to<BR>> SampleRate / 2<BR>> cutoff_ccN<BR>> The 
  variation in the cutoff frequency when MIDI continuous controller N is 
  received,<BR>> in cents.<BR>> Examples:<BR>> cutoff_cc1=1200<BR>> 
  cutoff_cc2=-100<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -9600 to 9600 cents<BR>> 
  cutoff_chanaft<BR>> The variation in the cutoff frequency when MIDI channel 
  aftertouch messages are received,<BR>> in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  cutoff_chanaft=1200<BR>> cutoff_chanaft=-100<BR>> integer<BR>> 
  0<BR>> -9600 to 9600 cents<BR>> cutoff_polyaft<BR>> The variation in 
  the cutoff frequency when MIDI polyphonic aftertouch messages are<BR>> 
  received, in cents.<BR>> Examples:<BR>> cutoff_polyaft=1200<BR>> 
  cutoff_polyaft=-100<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -9600 to 9600 
  cents<BR>> resonance<BR>> The filter cutoff resonance value, in 
  decibels.<BR>> Examples:<BR>> resonance=30<BR>> floating 
  point<BR>> 0 dB<BR>> 0 to 40 dB<BR>> fil_keytrack<BR>> Filter 
  keyboard tracking (change on cutoff for each key) in cents.<BR>> 
  Examples:<BR>> fil_keytrack=100<BR>> fil_keytrack=0<BR>> 
  integer<BR>> 0 cents<BR>> 0 to 1200 cents<BR>> fil_keycenter<BR>> 
  Center key for filter keyboard tracking. In this key, the filter keyboard 
  tracking<BR>> will have no effect.<BR>> Examples:<BR>> 
  fil_keycenter=60<BR>> fil_keycenter=48<BR>> integer<BR>> 60<BR>> 0 
  to 127<BR>> fil_veltrack<BR>> Filter velocity tracking, represents how 
  much the cutoff changes with incoming note<BR>> velocity.<BR>> 
  Examples:<BR>> fil_veltrack=0<BR>> fil_veltrack=1200<BR>> 
  integer<BR>> 0<BR>> -9600 to 9600 cents<BR>> fil_random<BR>> 
  Random cutoff added to the region, in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  fil_random=100<BR>> fil_random=400<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 
  9600 cents<BR>> Filter EG<BR>> fileg_delay<BR>> Filter EG delay time, 
  in seconds. This is the time elapsed from note on to the start<BR>> of the 
  Attack stage.<BR>> Examples:<BR>> fileg_delay=1.5<BR>> 
  fileg_delay=0<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> fileg_start<BR>> Filter EG start level, in 
  percentage.<BR>> Examples:<BR>> fileg_start=20<BR>> 
  fileg_start=100<BR>> floating point<BR>> 0 %<BR>> 0 to 100 %<BR>> 
  fileg_attack<BR>> Filter EG attack time, in seconds.<BR>> 
  Examples:<BR>> fileg_attack=1.2<BR>> fileg_attack=0.1<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> fileg_hold<BR>> 
  Filter EG hold time, in seconds. During the hold stage, EG output will remain 
  at<BR>> its maximum value.<BR>> Examples:<BR>> fileg_hold=1.5<BR>> 
  fileg_hold=0.1<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> fileg_decay<BR>> Filter EG decay time, in seconds.<BR>> 
  Examples:<BR>> fileg_decay=1.5<BR>> fileg_decay=3<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> fileg_sustain<BR>> 
  Filter EG sustain level, in percentage.<BR>> Examples:<BR>> 
  fileg_sustain=40.34<BR>> fileg_sustain=10<BR>> floating point<BR>> 
  100 %<BR>> 0 to 100 %<BR>> fileg_release<BR>> Filter EG release time 
  (after note release), in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  fileg_release=1.34<BR>> fileg_release=2<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> fileg_depth<BR>> Depth for the 
  filter EG, in cents.<BR>> Examples:<BR>> fileg_depth=1200<BR>> 
  fileg_depth=-100<BR>> integer<BR>> 0<BR>> -12000 to 12000<BR>> 
  fileg_vel2delay<BR>> Velocity effect on filter EG delay time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> fileg_vel2delay=1.2<BR>> 
  fileg_vel2delay=0.1<BR>> Delay time will be calculated as<BR>> delay 
  time = fileg_delay<BR>> + fileg_vel2delay * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  fileg_vel2attack<BR>> Velocity effect on filter EG attack time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> fil_vel2attack=1.2<BR>> 
  fil_vel2attack=0.1<BR>> Attack time will be calculated as<BR>> attack 
  time = fileg_attack<BR>> + fileg_vel2attack * velocity / 127<BR>> 
  floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  fileg_vel2hold<BR>> Velocity effect on filter EG hold time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> fileg_vel2hold=1.2<BR>> 
  fileg_vel2hold=0.1<BR>> Hold time will be calculated as<BR>> hold time = 
  fileg_hold<BR>> + fileg_vel2hold * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  fileg_vel2decay<BR>> Velocity effect on filter EG decay time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> fileg_vel2decay=1.2<BR>> 
  fileg_vel2decay=0.1<BR>> Decay time will be calculated as<BR>> decay 
  time = fileg_decay<BR>> + fileg_vel2decay * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  fileg_vel2sustain<BR>> Velocity effect on filter EG sustain level, in 
  percentage.<BR>> Examples:<BR>> fileg_vel2sustain=30<BR>> 
  fileg_vel2sustain=-30<BR>> Sustain level will be calculated as<BR>> 
  sustain level = fileg_sustain + fileg_vel2sustain<BR>> Result will be 
  clipped to 0~100%.<BR>> floating point<BR>> 0 %<BR>> -100 % to 100 
  %<BR>> fileg_vel2release<BR>> Velocity effect on filter EG release time, 
  in seconds.<BR>> Examples:<BR>> fileg_vel2release=1.2<BR>> 
  fileg_vel2release=0.1<BR>> Release time will be calculated as<BR>> 
  release time = fileg_release<BR>> + fileg_vel2release * velocity / 
  127<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 
  seconds<BR>> fileg_vel2depth<BR>> Velocity effect on filter EG depth, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> fileg_vel2depth=100<BR>> 
  fileg_vel2depth=-1200<BR>> integer<BR>> 0 cents<BR>> -12000 to 12000 
  cents<BR>> Filter LFO<BR>> fillfo_delay<BR>> The time before the 
  filter LFO starts oscillating, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  fillfo_delay=1<BR>> fillfo_delay=0.4<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> fillfo_fade<BR>> Filter LFO 
  fade-in effect time.<BR>> Examples:<BR>> fillfo_fade=1<BR>> 
  fillfo_fade=0.4<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> fillfo_freq<BR>> Filter LFO frequency, in hertz.<BR>> 
  Examples:<BR>> fillfo_freq=0.4<BR>> fillfo_freq=1.3<BR>> floating 
  point<BR>> 0 Hertz<BR>> 0 to 20 hertz<BR>> fillfo_depth<BR>> 
  Filter LFO depth, in cents.<BR>> Examples:<BR>> fillfo_depth=1<BR>> 
  fillfo_depth=4<BR>> floating point<BR>> 0 dB<BR>> -1200 to 1200 
  cents<BR>> fillfo_depthccN<BR>> Filter LFO depth when MIDI continuous 
  controller N is received, in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  fillfo_depthcc1=100<BR>> fillfo_depthcc32=400<BR>> integer<BR>> 0 
  cent<BR>> -1200 to 1200 cents<BR>> fillfo_depthchanaft<BR>> Filter 
  LFO depth when channel aftertouch MIDI messages are received, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> fillfo_depthchanaft=100<BR>> 
  fillfo_depthchanaft=400<BR>> integer<BR>> 0 cent<BR>> -1200 to 1200 
  cents<BR>> fillfo_depthpolyaft<BR>> Filter LFO depth when polyphonic 
  aftertouch MIDI messages are received, in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  fillfo_depthpolyaft=100<BR>> fillfo_depthpolyaft=400<BR>> 
  integer<BR>> 0 cent<BR>> -1200 to 1200 cents<BR>> 
  fillfo_freqccN<BR>> Filter LFO frequency change when MIDI continuous 
  controller N is received, in hertz.<BR>> Examples:<BR>> 
  fillfo_freqcc1=5<BR>> fillfo_freqcc1=-12<BR>> floating point<BR>> 0 
  hertz<BR>> -200 to 200 hertz<BR>> fillfo_freqchanaft<BR>> Filter LFO 
  frequency change when channel aftertouch MIDI messages are received, 
  in<BR>> hertz.<BR>> Examples:<BR>> fillfo_freqchanaft=10<BR>> 
  fillfo_freqchanaft=-40<BR>> floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 to 
  200 hertz<BR>> fillfo_freqpolyaft<BR>> Filter LFO frequency change when 
  polyphonic aftertouch MIDI messages are received,<BR>> in hertz.<BR>> 
  Examples:<BR>> fillfo_freqpolyaft=10<BR>> fillfo_freqpolyaft=-4<BR>> 
  floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 to 200 hertz<BR>> 
  Amplifier<BR>> volume<BR>> The volume for the region, in 
  decibels.<BR>> Examples:<BR>> volume=-24<BR>> volume=0<BR>> 
  volume=3.5<BR>> floating point<BR>> 0.0<BR>> -144 to 6 dB<BR>> 
  pan<BR>> The panoramic position for the region.<BR>> If a mono sample is 
  used, pan<BR>>  value defines the position in the stereo image where 
  the sample will be placed.<BR>> When a stereo sample is used, the pan value 
  the relative amplitude of one channel<BR>> respect the other.<BR>> A 
  value of zero means centered, negative values move the panoramic to the left, 
  positive<BR>> to the right.<BR>> Examples:<BR>> pan=-30.5<BR>> 
  pan=0<BR>> pan=43<BR>> floating point<BR>> 0.0<BR>> -100 to 
  100<BR>> width<BR>> Only operational for stereo samples, 
  width<BR>>  defines the amount of channel mixing applied to play the 
  sample.<BR>> A width<BR>>  value of 0 makes a stereo sample play as 
  if it were mono (adding both channels and<BR>> compensating for the 
  resulting volume change). A value of 100 will make the stereo<BR>> sample 
  play as original.<BR>> Any value in between will mix left and right 
  channels with a part of the other, resulting<BR>> in a narrower stereo 
  field image.<BR>> Negative width<BR>> values will reverse left and right 
  channels.<BR>> Examples:<BR>> width=100 // stereo<BR>> width=0 // 
  play this stereo sample as mono<BR>> width=50 // mix 50% of one channel 
  with the other<BR>> floating point<BR>> 0.0<BR>> -100 to 100 
  %<BR>> position<BR>> Only operational for stereo samples, 
  position<BR>>  defines the position in the stereo field of a stereo 
  signal, after channel mixing<BR>> as defined in the<BR>> width 
  opcode.<BR>> A value of zero means centered, negative values move the 
  panoramic to the left, positive<BR>> to the right.<BR>> 
  Examples:<BR>> // mix both channels and play the result at left<BR>> 
  width=0 position=-100<BR>> // make the stereo image narrower and play 
  it<BR>> // slightly right<BR>> width=50 position=30<BR>> floating 
  point<BR>> 0.0<BR>> -100 to 100 %<BR>> amp_keytrack<BR>> Amplifier 
  keyboard tracking (change in amplitude per key) in dB.<BR>> 
  Examples:<BR>> amp_keytrack=-1.4<BR>> amp_keytrack=3<BR>> floating 
  point<BR>> 0 dB<BR>> -96 to 12 dB<BR>> amp_keycenter<BR>> Center 
  key for amplifier keyboard tracking. In this key, the amplifier keyboard 
  tracking<BR>> will have no effect.<BR>> Examples:<BR>> 
  amp_keycenter=60<BR>> amp_keycenter=48<BR>> integer<BR>> 60<BR>> 0 
  to 127<BR>> amp_veltrack<BR>> Amplifier velocity tracking, represents 
  how much the amplitude changes with incoming<BR>> note velocity.<BR>> 
  Volume changes with incoming velocity in a concave shape according to the 
  following<BR>> expression:<BR>> Amplitude(dB) = 20 log (127^2 / 
  Velocity^2)<BR>> The amp_velcurve_N<BR>>  opcodes allow overriding 
  the default velocity curve.<BR>> Examples:<BR>> amp_veltrack=0<BR>> 
  amp_veltrack=100<BR>> floating point<BR>> 100 %<BR>> -100 to 100 
  %<BR>> amp_velcurve_1<BR>> amp_velcurve_127<BR>> User-defined 
  amplifier velocity curve. This opcode range allows defining a specific<BR>> 
  curve for the amplifier velocity. The value of the opcode indicates the 
  normalized<BR>> amplitude (0 to 1) for the specified velocity.<BR>> The 
  player will interpolate lineraly between specified opcodes for unspecified 
  ones:<BR>> amp_velcurve_1=0.2 amp_velcurve_3=0.3<BR>> // amp_velcurve_2 
  is calculated to 0.25<BR>> If amp_velcurve_127<BR>>  is not 
  specified, the player will assign it the value of 1.<BR>> Examples:<BR>> 
  // linear, compressed dynamic range<BR>> // amplitude changes from 0.5 to 
  1<BR>> amp_velcurve_1=0.5<BR>> floating point<BR>> standard curve 
  (see<BR>> amp_veltrack)<BR>> 0 to 1<BR>> amp_random<BR>> Random 
  volume for the region, in decibels.<BR>> Examples:<BR>> 
  amp_random=10<BR>> amp_random=3<BR>> floating point<BR>> 0<BR>> 0 
  to 24 dB<BR>> rt_decay<BR>> The volume decay amount when the region is 
  set to play in<BR>> release<BR>>  trigger mode, in decibels per 
  second since note-on message.<BR>> Examples:<BR>> rt_decay=6.5<BR>> 
  floating point<BR>> 0 dB<BR>> 0 to 200 dB<BR>> output<BR>> The 
  stereo output number for this region.<BR>> If the player doesn't feature 
  multiple outputs, this opcode is ignored.<BR>> Examples:<BR>> 
  output=0<BR>> output=4<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 1024<BR>> 
  gain_ccN<BR>> Gain applied on MIDI control N, in decibels.<BR>> 
  Examples:<BR>> gain_cc1=12<BR>> floating point<BR>> 0<BR>> -144 to 
  48 dB<BR>> xfin_lokey<BR>> xfin_hikey<BR>> Fade in control.<BR>> 
  xfin_lokey and xfin_hikey<BR>>  define the fade-in keyboard zone for 
  the region.<BR>> The volume of the region will be zero for keys lower than 
  or equal to<BR>> xfin_lokey<BR>> , and maximum (as defined by 
  the<BR>> volume<BR>>  opcode) for keys greater than or equal 
  to<BR>> xfin_hikey.<BR>> Examples:<BR>> xfin_lokey=c3 
  xfin_hikey=c4<BR>> integer<BR>> xfin_lokey=0<BR>> 
  xfin_hikey=0<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to G9<BR>> xfout_lokey<BR>> 
  xfout_hikey<BR>> Fade out control.<BR>> xfout_lokey and 
  xfout_hikey<BR>>  define the fade-out keyboard zone for the 
  region.<BR>> The volume of the region will be maximum (as defined by 
  the<BR>> volume<BR>>  opcode) for keys lower than or equal 
  to<BR>> xfout_lokey<BR>> , and zero for keys greater than or equal 
  to<BR>> xfout_hikey.<BR>> Examples:<BR>> xfout_lokey=c5 
  xfout_hikey=c6<BR>> integer<BR>> xfout_lokey=127<BR>> 
  xfout_hikey=127<BR>> 0 to 127<BR>> C-1 to G9<BR>> xf_keycurve<BR>> 
  Keyboard crossfade curve for the region. Values can be:<BR>> gain:<BR>> 
  Linear gain crossfade. This setting is best when crossfading phase-aligned 
  material.<BR>> Linear gain crossfades keep constant amplitude during the 
  crossfade, preventing clipping.<BR>> power:<BR>>  Equal-power RMS 
  crossfade. This setting works better to mix very different material,<BR>> 
  as a constant power level is kept during the crossfade.<BR>> text<BR>> 
  power<BR>> gain, power<BR>> xfin_lovel<BR>> xfin_hivel<BR>> Fade 
  in control.<BR>> xfin_lovel and xfin_hivel<BR>>  define the fade-in 
  velocity range for the region.<BR>> The volume of the region will be zero 
  for velocities lower than or equal to<BR>> xfin_lovel<BR>> , and maximum 
  (as defined by the<BR>> volume<BR>>  opcode) for velocities greater 
  than or equal to<BR>> xfin_hivel.<BR>> Examples:<BR>> xfin_lovel=0 
  xfin_hivel=127<BR>> integer<BR>> xfin_lovel=0<BR>> 
  xfin_hivel=0<BR>> 0 to 127<BR>> xfout_lovel<BR>> xfout_hivel<BR>> 
  Fade out control.<BR>> xfout_lokey and xfout_hikey<BR>>  define the 
  fade-out velocity range for the region.<BR>> The volume of the region will 
  be maximum (as defined by the<BR>> volume<BR>>  opcode) for 
  velocities lower than or equal to<BR>> xfout_lovel<BR>> , and zero for 
  velocities greater than or equal to<BR>> xfout_hivel.<BR>> 
  Examples:<BR>> xfout_lovel=0 xfout_hivel=127<BR>> integer<BR>> 
  xfout_lokey=127<BR>> xfout_hikey=127<BR>> 0 to 127<BR>> 
  xf_velcurve<BR>> Velocity crossfade curve for the region. Values can 
  be:<BR>> gain:<BR>> Linear gain crossfade. This setting is best when 
  crossfading phase-aligned material.<BR>> Linear gain crossfades keep 
  constant amplitude during the crossfade, preventing clipping.<BR>> 
  power:<BR>>  Equal-power RMS crossfade. This setting works better to 
  mix very different material,<BR>> as a constant power level is kept during 
  the crossfade.<BR>> text<BR>> power<BR>> gain, power<BR>> 
  xfin_loccN<BR>> xfin_hiccN<BR>> Fade in control.<BR>> xfin_loccN and 
  xfin_hiccN<BR>>  set the range of values in the MIDI continuous 
  controller N which will perform a<BR>> fade-in in the region.<BR>> The 
  volume of the region will be zero for values of the MIDI continuous 
  controller<BR>> N lower than or equal to<BR>> xfin_loccN, and maximum 
  (as defined by the<BR>> volume opcode) for values greater than or equal 
  to<BR>> xfin_hiccN.<BR>> Examples:<BR>> xfin_locc1=64 
  xfin_hicc1=127<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 127<BR>> 
  xfout_loccN<BR>> xfout_hiccN<BR>> Fade out control.<BR>> xfout_loccN 
  and xfout_hiccN<BR>>  set the range of values in the MIDI continuous 
  controller N which will perform a<BR>> fade-out in the region.<BR>> The 
  volume of the region will be maximum (as defined by the<BR>> 
  volume<BR>>  opcode) for values of the MIDI continuous controller N 
  lower than or equal to<BR>> xfout_loccN<BR>> , and zero for values 
  greater than or equal to<BR>> xfout_hiccN.<BR>> Examples:<BR>> 
  xfout_locc1=64 xfout_hicc1=127<BR>> integer<BR>> 0<BR>> 0 to 
  127<BR>> xf_cccurve<BR>> MIDI controllers crossfade curve for the 
  region. Values can be:<BR>> gain:<BR>> Linear gain crossfade. This 
  setting is best when crossfading phase-aligned material.<BR>> Linear gain 
  crossfades keep constant amplitude during the crossfade, preventing 
  clipping.<BR>> power:<BR>>  Equal-power RMS crossfade. This setting 
  works better to mix very different material,<BR>> as a constant power level 
  is kept during the crossfade.<BR>> text<BR>> power<BR>> gain, 
  power<BR>> Amplifier EG<BR>> ampeg_delay<BR>> Amplifier EG delay 
  time, in seconds. This is the time elapsed from note on to the<BR>> start 
  of the Attack stage.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_delay=1.5<BR>> 
  ampeg_delay=0<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> ampeg_start<BR>> Amplifier EG start level, in 
  percentage.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_start=20<BR>> 
  ampeg_start=100<BR>> floating point<BR>> 0 %<BR>> 0 to 100 %<BR>> 
  ampeg_attack<BR>> Amplifier EG attack time, in seconds.<BR>> 
  Examples:<BR>> ampeg_attack=1.2<BR>> ampeg_attack=0.1<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> ampeg_hold<BR>> 
  Amplifier EG hold time, in seconds. During the hold stage, EG output will 
  remain<BR>> at its maximum value.<BR>> Examples:<BR>> 
  ampeg_hold=1.5<BR>> ampeg_hold=0.1<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> ampeg_decay<BR>> Amplifier EG 
  decay time, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_decay=1.5<BR>> 
  ampeg_decay=3<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> ampeg_sustain<BR>> Amplifier EG sustain level, in 
  percentage.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_sustain=40.34<BR>> 
  ampeg_sustain=10<BR>> floating point<BR>> 100 %<BR>> 0 to 100 
  %<BR>> ampeg_release<BR>> Amplifier EG release time (after note 
  release), in seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_release=1.34<BR>> 
  ampeg_release=2<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> ampeg_vel2delay<BR>> Velocity effect on amplifier EG delay 
  time, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_vel2delay=1.2<BR>> 
  ampeg_vel2delay=0.1<BR>> Delay time will be calculated as<BR>> delay 
  time = ampeg_delay<BR>> + ampeg_vel2delay * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  ampeg_vel2attack<BR>> Velocity effect on amplifier EG attack time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_vel2attack=1.2<BR>> 
  ampeg_vel2attack=0.1<BR>> Attack time will be calculated as<BR>> attack 
  time = ampeg_attack<BR>> + ampeg_vel2attack * velocity / 127<BR>> 
  floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  ampeg_vel2hold<BR>> Velocity effect on amplifier EG hold time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_vel2hold=1.2<BR>> 
  ampeg_vel2hold=0.1<BR>> Hold time will be calculated as<BR>> hold time = 
  ampeg_hold<BR>> + ampeg_vel2hold * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  ampeg_vel2decay<BR>> Velocity effect on amplifier EG decay time, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_vel2decay=1.2<BR>> 
  ampeg_vel2decay=0.1<BR>> Decay time will be calculated as<BR>> decay 
  time = ampeg_decay<BR>> + ampeg_vel2decay * velocity / 127<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> 
  ampeg_vel2sustain<BR>> Velocity effect on amplifier EG sustain level, in 
  percentage.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_vel2sustain=30<BR>> 
  ampeg_vel2sustain=-30<BR>> Sustain level will be calculated as<BR>> 
  sustain level= ampeg_sustain<BR>> + ampeg_vel2sustain<BR>> The result 
  will be clipped to 0~100%.<BR>> floating point<BR>> 0%<BR>> -100 % to 
  100 %<BR>> ampeg_vel2release<BR>> Velocity effect on amplifier EG 
  release time, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  ampeg_vel2release=1.2<BR>> ampeg_vel2release=0.1<BR>> Release time will 
  be calculated as<BR>> release time = ampeg_release<BR>> + 
  ampeg_vel2release * velocity / 127<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> ampeg_delayccN<BR>> Amplifier 
  EG delay time added on MIDI control N, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> 
  ampeg_delaycc20=1.5<BR>> ampeg_delaycc1=0<BR>> floating point<BR>> 0 
  seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> ampeg_startccN<BR>> Amplifier 
  EG start level added on MIDI control N, in percentage.<BR>> 
  Examples:<BR>> ampeg_startcc20=20<BR>> ampeg_startcc1=100<BR>> 
  floating point<BR>> 0 %<BR>> -100 to 100 %<BR>> 
  ampeg_attackccN<BR>> Amplifier EG attack time added on MIDI control N, in 
  seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_attackcc20=1.2<BR>> 
  ampeg_attackcc1=0.1<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 
  100 seconds<BR>> ampeg_holdccN<BR>> Amplifier EG hold time added on MIDI 
  control N, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_holdcc20=1.5<BR>> 
  ampeg_holdcc1=0.1<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 
  seconds<BR>> ampeg_decayccN<BR>> Amplifier EG decay time added on MIDI 
  control N, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> ampeg_decaycc20=1.5<BR>> 
  ampeg_decaycc1=3<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 
  seconds<BR>> ampeg_sustainccN<BR>> Amplifier EG sustain level added on 
  MIDI control N, in percentage.<BR>> Examples:<BR>> 
  ampeg_sustaincc20=40.34<BR>> ampeg_sustaincc1=10<BR>> floating 
  point<BR>> 100 %<BR>> -100 to 100 %<BR>> ampeg_releaseccN<BR>> 
  Amplifier EG release time added on MIDI control N, in seconds.<BR>> 
  Examples:<BR>> ampeg_releasecc20=1.34<BR>> ampeg_releasecc1=2<BR>> 
  floating point<BR>> 0 seconds<BR>> -100 to 100 seconds<BR>> Amplifier 
  LFO<BR>> amplfo_delay<BR>> The time before the Amplifier LFO starts 
  oscillating, in seconds.<BR>> Examples:<BR>> amplfo_delay=1<BR>> 
  amplfo_delay=0.4<BR>> floating point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 
  seconds<BR>> amplfo_fade<BR>> Amplifier LFO fade-in effect time.<BR>> 
  Examples:<BR>> amplfo_fade=1<BR>> amplfo_fade=0.4<BR>> floating 
  point<BR>> 0 seconds<BR>> 0 to 100 seconds<BR>> amplfo_freq<BR>> 
  Amplifier LFO frequency, in hertz.<BR>> Examples:<BR>> 
  amplfo_freq=0.4<BR>> amplfo_freq=1.3<BR>> floating point<BR>> 0 
  Hertz<BR>> 0 to 20 hertz<BR>> amplfo_depth<BR>> Amplifier LFO depth, 
  in decibels.<BR>> Examples:<BR>> amplfo_depth=1<BR>> 
  amplfo_depth=4<BR>> floating point<BR>> 0 dB<BR>> -10 to 10 
  dB<BR>> amplfo_depthccN<BR>> Amplifier LFO depth when MIDI continuous 
  controller N is received, in decibels.<BR>> Examples:<BR>> 
  amplfo_depthcc1=100<BR>> amplfo_depthcc32=400<BR>> floating 
  point<BR>> 0 dB<BR>> -10 to 10 dB<BR>> amplfo_depthchanaft<BR>> 
  Amplifier LFO depth when channel aftertouch MIDI messages are received, in 
  cents.<BR>> Examples:<BR>> amplfo_depthchanaft=100<BR>> 
  amplfo_depthchanaft=400<BR>> floating point<BR>> 0 dB<BR>> -10 to 10 
  dB<BR>> amplfo_depthpolyaft<BR>> Amplifier LFO depth when polyphonic 
  aftertouch MIDI messages are received, in cents.<BR>> Examples:<BR>> 
  amplfo_depthpolyaft=100<BR>> amplfo_depthpolyaft=400<BR>> floating 
  point<BR>> 0 dB<BR>> -10 to 10 dB<BR>> amplfo_freqccN<BR>> 
  Amplifier LFO frequency change when MIDI continuous controller N is received, 
  in<BR>> hertz.<BR>> Examples:<BR>> amplfo_freqcc1=5<BR>> 
  amplfo_freqcc1=-12<BR>> floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 to 200 
  hertz<BR>> amplfo_freqchanaft<BR>> Amplifier LFO frequency change when 
  channel aftertouch MIDI messages are received,<BR>> in hertz.<BR>> 
  Examples:<BR>> amplfo_freqchanaft=10<BR>> amplfo_freqchanaft=-40<BR>> 
  floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 to 200 hertz<BR>> 
  amplfo_freqpolyaft<BR>> Amplifier LFO frequency change when polyphonic 
  aftertouch MIDI messages are received,<BR>> in hertz.<BR>> 
  Examples:<BR>> amplfo_freqpolyaft=10<BR>> amplfo_freqpolyaft=-4<BR>> 
  floating point<BR>> 0 hertz<BR>> -200 to 200 hertz<BR>> 
  Equalizer<BR>> eq1_freq<BR>> eq2_freq<BR>> eq3_freq<BR>> Frequency 
  of the equalizer band, in Hertz.<BR>> Examples:<BR>> eq1_freq=80 
  eq2_freq=1000 eq3_freq=4500<BR>> floating point<BR>> eq1_freq=50<BR>> 
  eq2_freq=500<BR>> eq3_freq=5000<BR>> 0 to 30000 Hz<BR>> 
  eq1_freqccN<BR>> eq2_freqccN<BR>> eq3_freqccN<BR>> Frequency change 
  of the equalizer band when MIDI continuous control N messages are<BR>> 
  received, in Hertz.<BR>> Examples:<BR>> eq1_freqcc1=80<BR>> floating 
  point<BR>> 0<BR>> -30000 to 30000 Hz<BR>> eq1_vel2freq<BR>> 
  eq2_vel2freq<BR>> eq3_vel2freq<BR>> Frequency change of the equalizer 
  band with MIDI velocity, in Hertz.<BR>> Examples:<BR>> 
  eq1_vel2freq=1000<BR>> floating point<BR>> 0<BR>> -30000 to 30000 
  Hz<BR>> eq1_bw<BR>> eq2_bw<BR>> eq3_bw<BR>> Bandwidth of the 
  equalizer band, in octaves.<BR>> Examples:<BR>> eq1_bw=1 eq2_bw=0.4 
  eq3_bw=1.4<BR>> floating point<BR>> 1 octave<BR>> 0.001 to 4 
  octaves<BR>> eq1_bwccN<BR>> eq2_bwccN<BR>> eq3_bwccN<BR>> 
  Bandwidth change of the equalizer band when MIDI continuous control N messages 
  are<BR>> received, in octaves.<BR>> Examples:<BR>> 
  eq1_bwcc29=1.3<BR>> floating point<BR>> 0<BR>> -4 to 4 
  octaves<BR>> eq1_gain<BR>> eq2_gain<BR>> eq3_gain<BR>> Gain of the 
  equalizer band, in decibels.<BR>> Examples:<BR>> eq1_gain=-3 eq2_gain=6 
  eq3_gain=-6<BR>> floating point<BR>> 0 dB<BR>> -96 to 24 dB<BR>> 
  eq1_gainccN<BR>> eq2_gainccN<BR>> eq3_gainccN<BR>> Gain change of the 
  equalizer band when MIDI continuous control N messages are received,<BR>> 
  in decibels.<BR>> Examples:<BR>> eq1_gaincc23=-12<BR>> floating 
  point<BR>> 0 dB<BR>> -96 to 24 dB<BR>> eq1_vel2gain<BR>> 
  eq2_vel2gain<BR>> eq3_vel2gain<BR>> Gain change of the equalizer band 
  with MIDI velocity, in decibels.<BR>> Examples:<BR>> 
  eq1_vel2gain=12<BR>> floating point<BR>> 0<BR>> -96 to 24 dB<BR>> 
  Effects<BR>> effect1<BR>> Level of effect1 send, in percentage (reverb 
  in sfz).<BR>> Examples:<BR>> effect1=100<BR>> floating point<BR>> 
  0<BR>> 0 to 100 %<BR>> effect2<BR>> Level of effect2 send, in 
  percentage (chorus in sfz).<BR>> Examples:<BR>> effect2=100<BR>> 
  floating point<BR>> 0<BR>> 0 to 100 %<BR>> Examples<BR>> Example 
  .sfz definition files showing every opcode functionality can be found 
  at:<BR>> <A 
  href="http://www.rgcaudio.com/sfzsamples/">http://www.rgcaudio.com/sfzsamples/</A><BR>> 
  Copyright © 2004 rgc:audio Software. All rights reserved.<BR>> All 
  specifications and prices specified on this web site may be subject to 
  change<BR>> without notice.<BR>>  <BR>> ----- Original Message 
  -----<BR>> From: Goldfinga Productions<BR>> To: Reapers Without 
  Peepers<BR>> Sent: Saturday, August 10, 2013 6:02 PM<BR>> Subject: Re: 
  [RWP] poise<BR>> <BR>> Ok, and loading sounds is done how? Let me play 
  with it and see if it works for me.<BR>> <BR>> <BR>> On Aug 10, 2013, 
  at 6:50 PM, "Chris Belle" <<A 
  href="mailto:cb1963@sbcglobal.net">cb1963@sbcglobal.net</A>> wrote:<BR>> 
  <BR>> > Vst.<BR>> >  <BR>> > ----- Original Message 
  -----<BR>> > From: Goldfinga Productions<BR>> > To: Reapers 
  Without Peepers<BR>> > Sent: Saturday, August 10, 2013 5:33 PM<BR>> 
  > Subject: Re: [RWP] poise<BR>> > <BR>> > I believe I have it, 
  I don't know how you would go about using it and reaper though. I guess you 
  have to use the standalone version, and rewire it through reaper?<BR>> > 
  What's the best way to harness SFV and reaper together?<BR>> > <BR>> 
  > On Aug 10, 2013, at 5:52 PM, "Chris Belle" <<A 
  href="mailto:cb1963@sbcglobal.net">cb1963@sbcglobal.net</A>> wrote:<BR>> 
  > <BR>> > > Hey you guys don't forget about sfz while we're 
  waiting for shannon to help, it's already very accessible, learn a few opcodes 
  and you can play samples just the way you like.<BR>> > >  
  <BR>> > > There are only about 8 controls on the interface that need 
  to be spotted and I think someone else has already done done an ahk for it, I 
  did one for sonar,<BR>> > > but jsonar and ct already support 
  it.<BR>> > >  <BR>> > > I like sfz for instance if I 
  want to assign several keys so I can do a snare roll convincingly, I 
  can,<BR>> > > or layer multiple samples on one key, or have a 
  high-hat pinch off with an off_by group value I can, it's really the 
  bomb.<BR>> > >  <BR>> > > I've been constructing 
  instruments with it for years.<BR>> > > And it's free.<BR>> > 
  >  <BR>> > >  <BR>> > >  <BR>> > 
  >  <BR>> > > ----- Original Message -----<BR>> > > 
  From: Goldfinga Productions<BR>> > > To: Reapers Without 
  Peepers<BR>> > > Sent: Saturday, August 10, 2013 10:45 AM<BR>> 
  > > Subject: Re: [RWP] poise<BR>> > > <BR>> > > And to 
  add to what Kevin said,poise Will allow you to group paths together so not 
  only can you have eight litters per pad, but you can trigger multiple pads at 
  once. you can also do that with sonar and the matrix. But it's a really cool 
  feature to have.<BR>> > > They're both really cool sample players. 
  But I would prefer to use poise<BR>> > > <BR>> > > I hope 
  Shannon is able to do something with it. I think it's going to unlock a lot of 
  potential, at least in my studio.<BR>> > > <BR>> > > 
  <BR>> > > On Aug 10, 2013, at 2:54 AM, Kevin Reeves <<A 
  href="mailto:lists@kevinreeves.net">lists@kevinreeves.net</A>> 
  wrote:<BR>> > > <BR>> > > > For the record, poise and 
  matrix view are complete apples and oranges.<BR>> > > > <BR>> 
  > > > Poise lets you put 8 layers of drums on each pad, allow for 
  round robbin sample playback, pan, env, volume, etc.<BR>> > > > 
  <BR>> > > > Matrix view just lets you trigger samples and other 
  items in Sonar.<BR>> > > > <BR>> > > > While this is 
  powerful in and of itself, poise gives you that MPC like environment you need 
  for creating beats.<BR>> > > > <BR>> > > > Hope this 
  helps.<BR>> > > > <BR>> > > > Kevin<BR>> > > 
  > <BR>> > > > 
  _______________________________________________<BR>> > > > RWP 
  mailing list<BR>> > > > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > > > 
  <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  > > <BR>> > > <BR>> > > GF<BR>> > > <BR>> 
  > > Check me out on twitter<BR>> > > <A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR>> 
  > > <BR>> > > <BR>> > > <BR>> > > 
  _______________________________________________<BR>> > > RWP mailing 
  list<BR>> > > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  > > _______________________________________________<BR>> > > 
  RWP mailing list<BR>> > > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  > <BR>> > <BR>> > GF<BR>> > <BR>> > Check me out on 
  twitter<BR>> > <A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR>> 
  > <BR>> > <BR>> > <BR>> > 
  _______________________________________________<BR>> > RWP mailing 
  list<BR>> > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  > _______________________________________________<BR>> > RWP mailing 
  list<BR>> > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  <BR>> <BR>> GF<BR>> <BR>> Check me out on twitter<BR>> <A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR>> 
  <BR>> <BR>> <BR>> 
  _______________________________________________<BR>> RWP mailing 
  list<BR>> <A href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> 
  <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  _______________________________________________<BR>> RWP mailing 
  list<BR>> <A href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> 
  <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR><BR><BR>GF<BR><BR>Check 
  me out on twitter<BR><A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR><BR><BR><BR>_______________________________________________<BR>RWP 
  mailing list<BR><A href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR><A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>