<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META content="text/html; charset=iso-8859-1" http-equiv=Content-Type>
<META name=GENERATOR content="MSHTML 8.00.6001.23507">
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>There is a menu to load samples or sfz files which 
control sample playback.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>What makes sfz so groovy is sfz files are just text 
files which refer to samples there for a completely accesssible sample playback 
system for blind folks.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>YOu can load sound fonts too, but there are 
advantages to sfz file formats, you give up things like banks and multiple 
</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>sound sets but the sfz format is way more flexible 
and configurable than the old sound font system.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>But I have tons of these so sfz serves both for old 
and new.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>I will forward the basic manual I have which you 
can dive in to and will show you how sfz works.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>Also many keyboards and synths can now use sfz it's 
a totally open standard.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>YOu can just cook up your wave files, or samples 
with loop info or other meta information in them and sfz will work with 
it.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>Here goes.</FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial>The sfz Format: Basics<BR>What's The sfz 
Format?<BR>The sfz format is a file format to define how a collection of samples 
are arranged<BR>for performance.<BR>The goal behind the sfz format is to provide 
a free, simple, minimalistic and<BR>expandable format to arrange, distribute and 
use audio samples with the highest possible<BR>quality and the highest possible 
performance flexibility.<BR>A sfz format file can be played in our freeware sfz 
player.<BR>Soundware, software and hardware developers can create, use and 
distribute the sfz<BR>format<BR> files for free, for either free or 
commercial applications.<BR>Some of the features of the sfz format are:<BR>- 
Samples of any bit depth (8/16/24/32-bit) support, mono or stereo.<BR>- Samples 
taken at any samplerate (i.e. 44.1k, 48k, 88.2k, 96k, 176.4k, 192k, 384k).<BR>- 
Compressed samples. Compressed and uncompressed can be combined.<BR>- Looped 
samples.<BR>- Unlimited keyboard splits and layers.<BR>- Unlimited velocity 
splits and layers.<BR>- Unlimited regions of sample playback based on MIDI 
controllers (continuous controllers,<BR>pitch bend, channel and polyphonic 
aftertouch, keyboard switches) and internal generators<BR>(random, sequence 
counters).<BR>- Sample playback on MIDI control events.<BR>- Unlimited 
unidirectional and bidirectional exclusive regions (mute groups).<BR>- Unlimited 
release trigger regions with release trigger attenuation control.<BR>- Unlimited 
crossfade controls.<BR>- Trigger on first-note and legato notes.<BR>- Sample 
playback synchronized to host tempo.<BR>- Dedicated Envelope Generators for 
pitch, filter and amplifier.<BR>- Dedicated LFO for pitch, filter and 
amplifier.<BR>How the sfz format is structured?<BR>The sfz format is a 
collection of sample files<BR>plus one or multiple .sfz definition files. This 
structure, containing multiple files<BR>instead of a single file is defined as 
non-monolithic.<BR>Two kinds of sample files were selected to be included in the 
sfz<BR> format: a basic PCM uncompressed format (standard Windows wave 
files) and a basic,<BR>adjustable-quality, royalty free compressed format 
(ogg-vorbis encoded files).<BR>The inclusion of a compressed format allows 
sample developers and soundware creators<BR>to easily create preview or 
demonstration files in a small package so they can be<BR>transferred with 
minimum bandwidth, while retaining complete performance functionality.<BR>Both 
formats are 100% royalty-free, so players can be created to reproduce them 
without<BR>fixed or per-copy fees. They can also be freely distributed on the 
web (provided<BR>that the contents of the files are copyright cleared).<BR>Each 
.sfz definition file represents one or a collection of instruments. An 
instrument<BR>is defined as a collection of regions<BR>. Regions include the 
definition for the input controls, the samples (the wav/ogg<BR>files) and the 
performance parameters to play those samples.<BR>How the .sfz definition file is 
created?<BR>A .sfz definition file is just a text file. Consequently, it can be 
created by using<BR>any text editor (i.e. Notepad).<BR>Why 
non-monolithic?<BR>While both monolithic and non-monolithic formats have 
advantages and disadvantages,<BR>there are several reasons which moved us to 
adopt a non-monolithic sample format.<BR>Technological and conceptual reasons 
can hardly be separated, so here's a basic explanation.<BR>The most important 
reason is the file size limitation of a non-monolitic file on<BR>FAT32 
partitions. Samples are getting really big nowadays, with thousands of 
individual<BR>samples collected in single instruments, and triggered according 
to many input control<BR>combinations.<BR>Samples with high bit resolution (i.e. 
24-bit samples) and high samplerate settings<BR>(96kHz, 192kHz) make the 
collection size even bigger. In the case of a non-monolithic<BR>format, the 
limitation still applies, but it applies to each sample instead of to<BR>the sum 
of all samples, making the limit virtually unreachable.<BR>While this limitation 
doesn't apply to NTFS, NTFS partitions are less efficient than<BR>FAT32 disks in 
terms of raw disk performance for streaming applications.<BR>Additionally, 
editing a single sample in a monolithic file implies loading the whole<BR>file, 
and after edit, saving the whole file again to disk. When collection size 
is<BR>big, the loading and saving operation is very time-consuming.<BR>However, 
we have not discharged the possibility of incorporating a monolithic 
format<BR>for the sfz<BR>format, as soon as the format structure is completely 
implemented. Small sound sets<BR>(or NTFS users) could chose between the two 
options appropriately.<BR>Why not XML?<BR>XML was actually the first choice for 
the .sfz definition file, mainly due the simplicity<BR>from the development 
point of view as the XML parser and transaction code is 
already<BR>available.<BR>However, XML was designed to exchange data over the 
web. Musicians, players, composers,<BR>soundware developers and audio 
technicians generally do not know about XML at all.<BR>In addition, as a 
universal information exchange format designed for 
general-purpose<BR>applications, XML is inefficient (in terms of information 
over total data terms),<BR>and editing a XML file requires the use of a XML 
editor instead of a text editor.<BR>A .sfz file is extremely self-explanatory. 
Most of the functionality of an instrument<BR>can be easily discovered by 
reading the file.<BR>Is there a .sfz dedicated editor?<BR>From rgc:audio, not 
yet... and not anytime soon.<BR>However, we're working with several developers 
in the industry, creators of sample-conversion<BR>software to implement the .sfz 
format in their converters and editors.<BR>The nature of the format allows 
creating instruments using other general-purpose<BR>software, like spreadsheets, 
wordprocessors, simple-scripting languages and other<BR>custom tailored software 
applications.<BR>Implementation<BR>How an instrument is defined?<BR>The basic 
component of an instrument is a region<BR>. An instrument then, is defined by 
one or more regions. Multiple regions can be<BR>arranged in a<BR>group. Groups 
allow entering common parameters for multiple regions.<BR>A region can include 
three main components: the definition for a sample, a set of<BR>input controls 
and a set of<BR>performance parameters<BR>.<BR>Sample<BR>The sample opcode 
defines which sample file will be played when the region is defined<BR>to 
play.<BR>If a sample opcode is not present in the region, the region will play 
the sample<BR>defined in the last <group><BR>. If there's no previous 
group defined, or if the previous group doesn't specify<BR>a<BR>sample opcode, 
the region will be ignored.<BR>Input Controls<BR>Input controls define 
when<BR>the sample defined in a region will play, based in real-world controller 
values and/or<BR>internally calculated values.<BR>Real-world controllers are the 
elements that players, musicians or composers actually<BR>use to play music. 
Internal values are calculated by the player, like sequence counters<BR>and 
random generators.<BR>The sfz<BR> format relies in the standard Musical 
Instruments Digital Interface (MIDI) specification<BR>for all input controls. 
Most available performance controllers implement MIDI, and<BR>it's still the 
dominating specification for software audio sequencers in all 
platforms.<BR>Keyboard controllers are the most significant example of an Input 
Controls generator.<BR>Other generators could be MIDI guitars and string 
instruments, wind controllers,<BR>drum and percussion controllers. With 
individual differences, they all generate a<BR>common set of messages defined in 
the MIDI specification.<BR>A set of input controls then, are the combination of 
a played MIDI note with its<BR>velocity, continuous controllers, pitch bend, 
channel and polyphonic aftertouch,<BR>etc.<BR>When a particular set of input 
controls matches the definition for a region, the<BR>sample specified in that 
region plays, using a particular set of performance parameters<BR>also specified 
in the region.<BR>Inside the definition file, a region starts with the 
<region> header. A region is<BR>defined between two 
<region><BR> headers, or between a<BR><region> header and a 
<group> header, or between a <region> header and the end of<BR>the 
file,.<BR>Following the <region><BR>header one or more opcodes can be 
defined. The opcodes are special keywords which<BR>instruct the player on what, 
when and how to play a sample.<BR>Opcodes within a region can appear in any 
order, and they have to be separated by<BR>one or more spaces or tabulation 
controls. Opcodes can appear in separated lines<BR>within a region.<BR>Opcodes 
and assigned opcode values are separated by the equal to sign (=<BR>), without 
spaces between the opcode and the sign. For 
instance:<BR>sample=trombone_a4_ff.wav<BR>sample=cello_a5_pp first 
take.wav<BR>are valid examples, while:<BR>sample = cello_a4_pp.wav<BR>Is not 
(note the spaces at the sides of the = sign).<BR>Input Controls and Performance 
Parameters opcodes are optional, so they might not<BR>be present in the 
definition file. An 'expectable' default value for each parameter<BR>is 
pre-defined, and will be used if there's no definition.<BR>Example region 
definitions:<BR><region> sample=440.wav<BR>This region definition 
instructs the player to play the sample file '440.wav' for<BR>the whole keyboard 
range.<BR><region> lokey=64 hikey=67 sample=440.wav<BR>This region 
features a very basic set of input parameters (lokey and hikey<BR>, which 
represent the low and high MIDI notes in the keyboard), and the sample 
definition.<BR>This instructs the player to play the sample '440.wav', if a key 
in the 64-67 range<BR>is played.<BR>It is very important to note that all Input 
Controls defined in a region act using<BR>the AND boolean operator. 
Consequently, all conditions must be matched for the region<BR>to play. For 
instance:<BR><region> lokey=64 hikey=67 lovel=0 hivel=34 locc1=0 hicc1=40 
sample=440.wav<BR>This region definition instructs the player to play the sample 
'440.wav' if there<BR>is an incoming note event in the 64-67 range AND the note 
has a velocity in the 0~34<BR>range AND last modulation wheel (cc1) message was 
in the 0~40 range.<BR>Performance parameters<BR>The Performance Parameters 
define how the sample specified will play, once the region<BR>is defined to 
play.<BR>A simple example of a Performance Parameter is volume. It defines how 
loud the sample<BR>will be played when the region plays.<BR>Groups<BR>As 
previously stated, groups allow entering common parameters for multiple 
regions.<BR>A group is defined with the <group><BR>opcode, and the 
parameters enumerated on it last till the next group opcode, or till<BR>the end 
of the file.<BR><group><BR>ampeg_attack=0.04 
ampeg_release=0.45<BR><region> sample=trumpet_pp_c4.wav 
key=c4<BR><region> sample=trumpet_pp_c#4.wav key=c#4<BR><region> 
sample=trumpet_pp_d4.wav key=d4<BR><region> sample=trumpet_pp_d#4.wav 
key=d#4<BR><group><BR><region> sample=trumpet_pp_e4.wav key=e4 // 
previous group parameters reset<BR>Comments<BR>Comment lines can be inserted 
anywhere inside the file. A comment line starts with<BR>the slash character 
('/'), and it extends till the end of the 
line.<BR><region><BR>sample=trumpet_pp_c4.wav<BR>// middle C in the 
keyboard<BR>lokey=60<BR>// pianissimo layer<BR>lovel=0 hivel=20 // another 
comment<BR>Where the sample files have to be stored?<BR>Sample files can be 
stored either in the same folder where the .sfz definition file<BR>resides, or 
in any alternative route, specified relatively to the location of 
the<BR>definition file. 
Consequently:<BR>sample=trumpet_pp_c3.wav<BR>sample=samples\trumpet_pp_c3.wav<BR>sample=..\trumpet_pp_c3.wav<BR>Are 
all valid sample names.<BR>Alternatively, the player might specify one or 
several 'user folders', where it will<BR>search for samples if it doesn't find 
them in the same folder as the definition file.<BR>What the sfz format can 
do?<BR>The sfz format is aimed to allow the arrange of a sample collection in a 
flexible<BR>and expandable way. It's up to the player to decide which 
functionality it wants<BR>to implement.<BR>Units<BR>All units in the sfz format 
are in real-world values. Frequencies are expressed in<BR>Hertz, pitches in 
cents, amplitudes in percentage and volumes in decibels.<BR>Notes are expressed 
in MIDI Note Numbers, or in note names according to the International<BR>Pitch 
Notation (IPN) convention. According to this rules, middle C in the 
keyboard<BR>is C4 and the MIDI note number 60.<BR>Opcode list<BR>The following 
is a description of all valid opcodes for the sfz format version 
1.0:<BR>Opcode<BR>Description<BR>Type<BR>Default<BR>Range<BR>Sample 
Definition<BR>sample<BR>This opcode defines which sample file the region will 
play.<BR>The value of this opcode is the filename of the sample file, including 
the extension.<BR>The filename must be stored in the same folder where the 
definition file is, or specified<BR>relatively to it.<BR>If the sample file is 
not found, the player will ignore the whole region contents.<BR>Long names and 
names with blank spaces and other special characters (excepting the<BR>= 
character) are allowed in the sample definition.<BR>The sample will play 
unchanged when a note equal to the<BR>pitch_keycenter opcode value is played. 
If<BR>pitch_keycenter<BR> is not defined for the region, sample will play 
unchanged on note 60 (middle 
C).<BR>Examples:<BR>sample=guitar_c4_ff.wav<BR>sample=dog kick.ogg<BR>sample=out 
of tune trombone 
(redundant).wav<BR>sample=staccatto_snare.ogg<BR>string<BR>(filename)<BR>n/a<BR>n/a<BR>Input 
Controls<BR>lochan<BR>hichan<BR>If incoming notes have a MIDI channel 
between<BR>lochan and hichan, the region will play.<BR>Examples:<BR>lochan=1 
hichan=5<BR>integer<BR>lochan=1<BR>hichan=16<BR>1 to 
16<BR>lokey<BR>hikey<BR>key<BR>If a note equal to or higher than 
lokey<BR> AND equal to or lower than<BR>hikey is played, the region will 
play.<BR>lokey and hikey<BR> can be entered in either MIDI note numbers (0 
to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>to G9)<BR>The key opcode sets lokey, hikey 
and<BR>pitch_keycenter to the same note.<BR>Examples:<BR>lokey=60 // middle 
C<BR>hikey=63 // middle D#<BR>lokey=c4 // middle C<BR>hikey=d#4 // middle 
D#<BR>hikey=eb4 // middle Eb (D#)<BR>integer<BR>lokey=0, hikey=127<BR>0 to 
127<BR>C-1 to G9<BR>lovel<BR>hivel<BR>If a note with velocity value equal to or 
higher than<BR>lovel AND equal to or lower than hivel<BR> is played, the 
region will play.<BR>integer<BR>lovel=0,<BR>hivel=127<BR>0 to 
127<BR>loccN<BR>hiccN<BR>Defines the range of the last MIDI controller N 
required for the region to play.<BR>Examples:<BR>locc74=30 hicc74=100<BR>The 
region will play only if last MIDI controller 74 received was in the 30~100 
range.<BR>integer<BR>locc=0, hicc=127<BR>for all controllers<BR>0 to 
127<BR>lobend<BR>hibend<BR>Defines the range of the last Pitch Bend message 
required for the region to play.<BR>Examples:<BR>lobend=0 hibend=4000<BR>The 
region will play only if last Pitch Bend message received was in the 0~4000 
range.<BR>integer<BR>lobend=-8192, hibend=8192<BR>-8192 to 
8192<BR>lochanaft<BR>hichanaft<BR>Defines the range of last Channel Aftertouch 
message required for the region to play.<BR>Examples:<BR>lochanaft=30 
hichanaft=100<BR>The region will play only if last Channel Aftertouch message 
received was in the<BR>30~100 range.<BR>integer<BR>lochanaft=0, 
hichanaft=127<BR>0 to 127<BR>lopolyaft<BR>hipolyaft<BR>Defines the range of last 
Polyphonic Aftertouch message required for the region to<BR>play.<BR>The 
incoming note<BR> information in the Polyphonic Aftertouch message is not 
relevant.<BR>Examples:<BR>lopolyaft=30 hipolyaft=100<BR>The region will play 
only if last Polyphonic Aftertouch message received was in the<BR>30~100 
range.<BR>integer<BR>lopolyaft=0, hipolyaft=127<BR>0 to 
127<BR>lorand<BR>hirand<BR>Random values. The player will generate a new random 
number on every note-on event,<BR>in the range 0~1.<BR>The region will play if 
the random number is equal to or higher than<BR> lorand, and lower than 
hirand.<BR>Examples:<BR>lorand=0.2 hirand=0.4<BR>lorand=0.4 hirand=1<BR>floating 
point<BR>lorand = 0<BR>hirand = 1<BR>0 to 1<BR>lobpm<BR>hibpm<BR>Host tempo 
value. The region will play if the host tempo is equal to or higher 
than<BR> lobpm<BR>, and lower than<BR>hibpm.<BR>Examples:<BR>lobpm=0 
hibpm=100<BR>lobpm=100 hibpm=200.5<BR>floating point<BR>lobpm = 0<BR>hibpm = 
500<BR>0 to 500 bpm<BR>seq_length<BR>Sequence length. The player will keep an 
internal counter creating a consecutive<BR>note-on sequence for each region, 
starting at 1 and resetting 
at<BR>seq_length.<BR>Examples:<BR>seq_length=3<BR>integer<BR>1<BR>1 to 
100<BR>seq_position<BR>Sequence position. The region will play if the internal 
sequence counter is equal<BR>to<BR>seq_position.<BR>Examples:<BR>seq_length=4 
seq_position=2<BR>In above example, the region will play on the second note 
every four notes.<BR>integer<BR>1<BR>1 to 100<BR>sw_lokey<BR>sw_hikey<BR>Defines 
the range of the keyboard to be used as trigger selectors for the<BR>sw_last 
opcode.<BR>sw_lokey and sw_hikey<BR> can be entered in either MIDI note 
numbers (0 to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>to 
G9)<BR>Examples:<BR>sw_lokey=48 sw_hikey=53<BR>integer<BR>sw_lokey=0, 
sw_hikey=127<BR>0 to 127<BR>C-1 to G9<BR>sw_last<BR>Enables the region to play 
if the last key pressed in the range specified by<BR>sw_lokey and 
sw_hikey<BR> is equal to the<BR>sw_last value.<BR>sw_last<BR>can be entered 
in either MIDI note numbers (0 to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>to 
G9)<BR>Examples:<BR>sw_last=49<BR>integer<BR>0<BR>0 to 127<BR>C-1 to 
G9<BR>sw_down<BR>Enables the region to play if the key equal to<BR>sw_down value 
is depressed.<BR>Key has to be in the range specified by sw_lokey<BR>and 
sw_hikey.<BR>sw_down<BR>can be entered in either MIDI note numbers (0 to 127) or 
in MIDI note names (C-1<BR>to 
G9)<BR>Examples:<BR>sw_down=Cb3<BR>integer<BR>0<BR>0 to 127<BR>C-1 to 
G9<BR>sw_up<BR>Enables the region to play if the key equal to 
sw_up<BR> value is not depressed.<BR>Key has to be in the range specified 
by sw_lokey<BR>and sw_hikey.<BR>sw_up<BR>can be entered in either MIDI note 
numbers (0 to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>to 
G9)<BR>Examples:<BR>sw_up=49<BR>integer<BR>0<BR>0 to 127<BR>C-1 to 
G9<BR>sw_previous<BR>Previous note value. The region will play if last note-on 
message was equal to<BR>sw_previous value.<BR>sw_previous<BR>can be entered in 
either MIDI note numbers (0 to 127) or in MIDI note names (C-1<BR>to 
G9)<BR>Examples:<BR>sw_previous=60<BR>integer<BR>none<BR>0 to 127<BR>C-1 to 
G9<BR>sw_vel<BR>This opcode allows overriding the velocity for the region with 
the velocity of the<BR>previous note. Values can be:<BR>current: Region uses the 
velocity of current note.<BR>previous<BR>: Region uses the velocity of the 
previous note.<BR>Examples:<BR>sw_vel=previous<BR>text<BR>current<BR>current, 
previous<BR>trigger<BR>Sets the trigger which will be used for the sample to 
play. Values can be:<BR>attack (default): Region will play on 
note-on.<BR>release:<BR> Region will play on note-off. The velocity used to 
play the note-off sample is the<BR>velocity value of the corresponding 
(previous) note-on message.<BR>first:<BR>Region will play on note-on, but if 
there's no other note going on (staccato, or<BR>first note in a legato 
phrase).<BR>legato:<BR> Region will play on note-on, but only if there's a 
note going on (notes after first<BR>note in a legato 
phrase).<BR>Examples:<BR>trigger=release<BR>integer<BR>attack<BR>attack,<BR>release, 
first, legato<BR>group<BR>Exclusive group number for this 
region.<BR>Examples:<BR>group=3<BR>group=334<BR>integer<BR>0<BR>0 to 4Gb 
(4294967296)<BR>off_by<BR>Region off group. When a new region with a group 
number equal to<BR>off_by<BR> plays, this region will be turned 
off.<BR>Examples:<BR>off_by=3<BR>off_by=334<BR>integer<BR>0<BR>0 to 4Gb 
(4294967296)<BR>off_mode<BR>Region off mode. This opcode will determinate how a 
region is turned off by an<BR>off_by<BR> opcode. Values can 
be:<BR>fast<BR> (default): The voice will be turned off immediately. 
Release settings will not have<BR>any effect.<BR>normal<BR>: The region will be 
set into release stage. All envelope generators will enter in<BR>release stage, 
and region will expire when the amplifier envelope generator 
expired.<BR>Examples:<BR>off_mode=fast<BR>off_mode=normal<BR>text<BR>fast<BR>fast, 
normal<BR>on_loccN<BR>on_hiccN<BR>Sample trigger on MIDI continuous control N. 
If a MIDI control message with a value<BR>between<BR>on_loccN and 
on_hiccN<BR> is received, the region will play.<BR>Examples:<BR>on_locc1=0 
on_hicc1=0<BR>Region will play when a MIDI CC1 (modulation wheel) message with 
zero value is received.<BR>integer<BR>-1 (unassigned)<BR>0 to 127<BR>Performance 
Parameters<BR>Sample Player<BR>delay<BR>Region delay time, in seconds.<BR>If a 
delay<BR> value is specified, the region playback will be postponed for the 
specified time.<BR>If the region receives a note-off message before delay time, 
the region won't play.<BR>All envelope generators delay stage will start 
counting after region delay 
time.<BR>Examples:<BR>delay=1<BR>delay=0.2<BR>floating point<BR>0<BR>0 to 100 
seconds<BR>delay_random<BR>Region random delay time, in seconds.<BR>If the 
region receives a note-off message before delay time, the region won't 
play.<BR>Examples:<BR>delay_random=1<BR>delay_random=0.2<BR>floating 
point<BR>0<BR>0 to 100 seconds<BR>delay_ccN<BR>Region delay time after MIDI 
continuous controller N messages are received, in seconds.<BR>If the region 
receives a note-off message before delay time, the region won't 
play.<BR>Examples:<BR>delay_cc1=1<BR>delay_cc2=.5<BR>floating point<BR>0<BR>0 to 
100 seconds<BR>offset<BR>The offset used to play the sample, in sample 
units.<BR>The player will reproduce samples starting with the very first sample 
in the file,<BR>unless<BR>offset<BR> is specified. It will start playing 
the file at the<BR>offset<BR> sample in this 
case.<BR>Examples:<BR>offset=3000<BR>offset=32425<BR>integer<BR>0<BR>0 to 4 Gb 
(4294967296)<BR>offset_random<BR>Random offset added to the region offset, in 
sample 
units.<BR>Examples:<BR>offset_random=300<BR>offset_random=100<BR>integer<BR>0<BR>0 
to 4 Gb (4294967296)<BR>offset_ccN<BR>The offset used to play the sample 
according to last position of MIDI continuous<BR>controller N, in sample 
units.<BR>This opcode is useful to specify an alternate sample start point based 
on MIDI 
controllers.<BR>Examples:<BR>offset_cc1=3000<BR>offset_cc64=1388<BR>integer<BR>0<BR>0 
to 4 Gb (4294967296)<BR>end<BR>The endpoint of the sample, in sample 
units.<BR>The player will reproduce the whole sample if end<BR> is not 
specified.<BR>If end value is -1, the sample will not play. Marking a region end 
with -1 can be<BR>used to use a silent region to turn off other regions by using 
the<BR>group and<BR>off_by 
opcodes.<BR>Examples:<BR>end=133000<BR>end=4432425<BR>integer<BR>0<BR>-1 to 4 Gb 
(4294967296)<BR>count<BR>The number of times the sample will be played. If this 
opcode is specified, the sample<BR>will restart as many times as defined. 
Envelope generators will not be retriggered<BR>on sample restart.<BR>When this 
opcode is defined, loopmode is automatically set 
to<BR>one_shot.<BR>Examples:<BR>count=3<BR>count=2<BR>integer<BR>0<BR>0 to 4 Gb 
(4294967296)<BR>loop_mode<BR>If loop_mode<BR> is not specified, each sample 
will play according to its predefined loop mode. That<BR>is, the player will 
play the sample looped using the first defined loop, if available.<BR>If no 
loops are defined, the wave will play unlooped.<BR>The loop_mode<BR> opcode 
allows playing samples with loops defined in the unlooped mode. The 
possible<BR>values are:<BR>no_loop:<BR> no looping will be performed. 
Sample will play straight from start to end, or until<BR>note off, whatever 
reaches first.<BR>one_shot:<BR> sample will play from start to end, 
ignoring note off.<BR>This mode is engaged automatically if the 
count<BR> opcode is defined.<BR>loop_continuous:<BR> once the player 
reaches sample loop point, the loop will play until note 
expiration.<BR>loop_sustain:<BR> the player will play the loop while the 
note is held, by keeping it depressed or<BR>by using the sustain pedal (CC64). 
The rest of the sample will play after note 
release.<BR>Examples:<BR>loop_mode=no_loop<BR>loop_mode=loop_continuous<BR>text<BR>no_loop<BR> for 
samples without a loop defined,<BR>loop_continuous<BR> for samples with 
defined loop(s).<BR>n/a<BR>loop_start<BR>The loop start point, in samples.<BR>If 
loop_start<BR> is not specified and the sample has a loop defined, the 
sample start point will<BR>be used.<BR>If loop_start<BR> is specified, it 
will overwrite the loop start point defined in the sample.<BR>This opcode will 
not have any effect if loopmode is set 
to<BR>no_loop.<BR>Examples:<BR>loop_start=4503<BR>loop_start=12445<BR>integer<BR>0<BR>0 
to 4 Gb (4294967296)<BR>loop_end<BR>The loop end point, in samples. This opcode 
will not have any effect if loopmode<BR>is set to<BR>no_loop.<BR>If 
loop_end<BR> is not specified and the sample have a loop defined, the 
sample loop end point will<BR>be used.<BR>If loop_end<BR> is specified, it 
will overwrite the loop end point defined in the 
sample.<BR>Examples:<BR>loop_end=34503<BR>loop_end=212445<BR>integer<BR>0<BR>0 
to 4 Gb (4294967296)<BR>sync_beats<BR>Region playing synchronization to host 
position.<BR>When sync_beats<BR>is specified and after input controls instruct 
the region to play, the playback will<BR>be postponed until the next multiple of 
the specified value is crossed.<BR>Examples:<BR>sync_beats=4<BR>In this example, 
if note is pressed in beat 2 of current track, note won't be played<BR>until 
beat 4 reaches.<BR>This opcode will only work in hosts featuring song position 
information (vstTimeInfo<BR>ppqPos).<BR>floating point<BR>0<BR>0 to 32 
beats<BR>sync_offset<BR>Region playing synchronization to host position 
offset.<BR>When sync_beats<BR>is specified and after input controls instruct the 
region to play, the playback will<BR>be postponed until the next multiple of the 
specified value plus the<BR>sync_offset value is 
crossed.<BR>Examples:<BR>sync_beats=4 sync_offset=1<BR>In this example, if note 
is pressed in beat 2 of current track, note won't be played<BR>until beat 5 
reaches.<BR>This opcode will only work in hosts featuring song position 
information (vstTimeInfo<BR>ppqPos).<BR>floating point<BR>0<BR>0 to 32 
beats<BR>Pitch<BR>transpose<BR>The transposition value for this region which 
will be applied to the 
sample.<BR>Examples:<BR>transpose=3<BR>transpose=-4<BR>integer<BR>0<BR>-127 to 
127<BR>tune<BR>The fine tuning for the sample, in cents. Range is ±1 semitone, 
from -100 to 100.<BR>Only negative values must be prefixed with 
sign.<BR>Examples:<BR>tune=33<BR>tune=-30<BR>tune=94<BR>integer<BR>0<BR>-100 to 
100<BR>pitch_keycenter<BR>Root key for the 
sample.<BR>Examples:<BR>pitch_keycenter=56<BR>pitch_keycenter=c#2<BR>integer<BR>60 
(C4)<BR>-127 to 127<BR>C-1 to G9<BR>pitch_keytrack<BR>Within the region, this 
value defines how much the pitch changes with every note.<BR>Default value is 
100, which means pitch will change one hundred cents (one semitone)<BR>per 
played note.<BR>Setting this value to zero means that all notes in the region 
will play the same<BR>pitch, particularly useful when mapping drum 
sounds.<BR>Examples:<BR>pitch_keytrack=20<BR>pitch_keytrack=0<BR>integer<BR>100<BR>-1200 
to 1200<BR>pitch_veltrack<BR>Pitch velocity tracking, represents how much the 
pitch changes with incoming note<BR>velocity, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitch_veltrack=0<BR>pitch_veltrack=1200<BR>integer<BR>0<BR>-9600 
to 9600 cents<BR>pitch_random<BR>Random tuning for the region, in cents. Random 
pitch will be centered, with positive<BR>and negative 
values.<BR>Examples:<BR>pitch_random=100<BR>pitch_random=400<BR>integer<BR>0<BR>0 
to 9600 cents<BR>bend_up<BR>Pitch bend range when Bend Wheel or Joystick is 
moved up, in 
cents.<BR>Examples:<BR>bend_up=1200<BR>bend_up=100<BR>integer<BR>200<BR>-9600 to 
9600<BR>bend_down<BR>Pitch bend range when Bend Wheel or Joystick is moved down, 
in 
cents.<BR>Examples:<BR>bend_down=1200<BR>bend_down=100<BR>integer<BR>-200<BR>-9600 
to 9600<BR>bend_step<BR>Pitch bend step, in cents.<BR>Examples:<BR>bend_step=100 
// glissando in semitones<BR>bend_step=200 // glissando in whole 
tones<BR>integer<BR>1<BR>1 to 1200<BR>Pitch EG<BR>pitcheg_delay<BR>Pitch EG 
delay time, in seconds. This is the time elapsed from note on to the start<BR>of 
the Attack 
stage.<BR>Examples:<BR>pitcheg_delay=1.5<BR>pitcheg_delay=0<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitcheg_start<BR>Pitch EG start level, 
in percentage.<BR>Examples:<BR>pitcheg_start=20<BR>pitcheg_start=100<BR>floating 
point<BR>0 %<BR>0 to 100 %<BR>pitcheg_attack<BR>Pitch EG attack time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_attack=1.2<BR>pitcheg_attack=0.1<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitcheg_hold<BR>Pitch EG hold time, in 
seconds. During the hold stage, EG output will remain at its<BR>maximum 
value.<BR>Examples:<BR>pitcheg_hold=1.5<BR>pitcheg_hold=0.1<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitcheg_decay<BR>Pitch EG decay time, 
in seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_decay=1.5<BR>pitcheg_decay=3<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitcheg_sustain<BR>Pitch EG sustain 
level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>pitcheg_sustain=40.34<BR>pitcheg_sustain=10<BR>floating 
point<BR>100 %<BR>0 to 100 %<BR>pitcheg_release<BR>Pitch EG release time (after 
note release), in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_release=1.34<BR>pitcheg_release=2<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitcheg_depth<BR>Depth for the pitch 
EG, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitcheg_depth=1200<BR>pitcheg_depth=-100<BR>integer<BR>0<BR>-12000 
to 12000<BR>pitcheg_vel2delay<BR>Velocity effect on pitch EG delay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2delay=1.2<BR>pitcheg_vel2delay=0.1<BR>Delay 
time will be calculated as<BR>delay time = pitcheg_delay<BR>+ pitcheg_vel2delay 
* velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>pitcheg_vel2attack<BR>Velocity effect on pitch EG attack time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2attack=1.2<BR>pitcheg_vel2attack=0.1<BR>Attack 
time will be calculated as<BR>attack time = pitcheg_attack<BR>+ 
pitcheg_vel2attack * velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 
100 seconds<BR>pitcheg_vel2hold<BR>Velocity effect on pitch EG hold time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2hold=1.2<BR>pitcheg_vel2hold=0.1<BR>Hold 
time will be calculated as<BR>hold time = pitcheg_hold<BR>+ pitcheg_vel2hold * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>pitcheg_vel2decay<BR>Velocity effect on pitch EG decay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2decay=1.2<BR>pitcheg_vel2decay=0.1<BR>Decay 
time will be calculated as<BR>decay time = pitcheg_decay<BR>+ pitcheg_vel2decay 
* velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>pitcheg_vel2sustain<BR>Velocity effect on pitch EG sustain level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2sustain=30<BR>pitcheg_vel2sustain=20<BR>Sustain 
level will be calculated as<BR>sustain level = pitcheg_sustain<BR>+ 
pitcheg_vel2sustain<BR>floating point<BR>0 %<BR>-100 % to 100 
%<BR>pitcheg_vel2release<BR>Velocity effect on pitch EG release time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2release=1.2<BR>pitcheg_vel2release=0.1<BR>Release 
time will be calculated as<BR>release time = pitcheg_release<BR>+ 
pitcheg_vel2release * velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 
100 seconds<BR>pitcheg_vel2depth<BR>Velocity effect on pitch EG depth, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitcheg_vel2depth=100<BR>pitcheg_vel2depth=-1200<BR>integer<BR>0 
cents<BR>-12000 to 12000 cents<BR>Pitch LFO<BR>pitchlfo_delay<BR>The time before 
the Pitch LFO starts oscillating, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_delay=1<BR>pitchlfo_delay=0.4<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitchlfo_fade<BR>Pitch LFO fade-in 
effect time.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_fade=1<BR>pitchlfo_fade=0.4<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>pitchlfo_freq<BR>Pitch LFO frequency, 
in hertz.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_freq=0.4<BR>pitchlfo_freq=1.3<BR>floating 
point<BR>0 Hertz<BR>0 to 20 hertz<BR>pitchlfo_depth<BR>Pitch LFO depth, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_depth=1<BR>pitchlfo_depth=4<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>pitchlfo_depthccN<BR>Pitch LFO depth when MIDI 
continuous controller N is received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_depthcc1=100<BR>pitchlfo_depthcc32=400<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>pitchlfo_depthchanaft<BR>Pitch LFO depth when 
channel aftertouch MIDI messages are received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_depthchanaft=100<BR>pitchlfo_depthchanaft=400<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>pitchlfo_depthpolyaft<BR>Pitch LFO depth when 
polyphonic aftertouch MIDI messages are received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_depthpolyaft=100<BR>pitchlfo_depthpolyaft=400<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>pitchlfo_freqccN<BR>Pitch LFO frequency change 
when MIDI continuous controller N is received, in 
hertz.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_freqcc1=5<BR>pitchlfo_freqcc1=-12<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>pitchlfo_freqchanaft<BR>Pitch LFO 
frequency change when channel aftertouch MIDI messages are received, 
in<BR>hertz.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_freqchanaft=10<BR>pitchlfo_freqchanaft=-40<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>pitchlfo_freqpolyaft<BR>Pitch LFO 
frequency change when polyphonic aftertouch MIDI messages are received,<BR>in 
hertz.<BR>Examples:<BR>pitchlfo_freqpolyaft=10<BR>pitchlfo_freqpolyaft=-4<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>Filter<BR>fil_type<BR>Filter type. 
Avaliable types are:<BR>lpf_1p: one-pole low pass filter 
(6dB/octave).<BR>hpf_1p: one-pole high pass filter (6dB/octave).<BR>lpf_2p: 
two-pole low pass filter (12dB/octave).<BR>hpf_2p: two-pole high pass filter 
(12dB/octave).<BR>bpf_2p: two-pole band pass filter 
(12dB/octave).<BR>brf_2p<BR>: two-pole band rejection filter 
(12dB/octave).<BR>Examples:<BR>fil_type=lpf_2p<BR>fil_type=hpf_1p<BR>text<BR>lpf_2p<BR>lpf_1p, 
hpf_1p, lpf_2p, hpf_2p, bpf_2p, brf_2p<BR>cutoff<BR>The filter cutoff frequency, 
in Hertz.<BR>If the cutoff is not specified, the filter will be disabled, with 
the consequent<BR>CPU drop in the 
player.<BR>Examples:<BR>cutoff=343<BR>cutoff=4333<BR>floating point<BR>filter 
disabled<BR>0 to<BR>SampleRate / 2<BR>cutoff_ccN<BR>The variation in the cutoff 
frequency when MIDI continuous controller N is received,<BR>in 
cents.<BR>Examples:<BR>cutoff_cc1=1200<BR>cutoff_cc2=-100<BR>integer<BR>0<BR>-9600 
to 9600 cents<BR>cutoff_chanaft<BR>The variation in the cutoff frequency when 
MIDI channel aftertouch messages are received,<BR>in 
cents.<BR>Examples:<BR>cutoff_chanaft=1200<BR>cutoff_chanaft=-100<BR>integer<BR>0<BR>-9600 
to 9600 cents<BR>cutoff_polyaft<BR>The variation in the cutoff frequency when 
MIDI polyphonic aftertouch messages are<BR>received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>cutoff_polyaft=1200<BR>cutoff_polyaft=-100<BR>integer<BR>0<BR>-9600 
to 9600 cents<BR>resonance<BR>The filter cutoff resonance value, in 
decibels.<BR>Examples:<BR>resonance=30<BR>floating point<BR>0 dB<BR>0 to 40 
dB<BR>fil_keytrack<BR>Filter keyboard tracking (change on cutoff for each key) 
in cents.<BR>Examples:<BR>fil_keytrack=100<BR>fil_keytrack=0<BR>integer<BR>0 
cents<BR>0 to 1200 cents<BR>fil_keycenter<BR>Center key for filter keyboard 
tracking. In this key, the filter keyboard tracking<BR>will have no 
effect.<BR>Examples:<BR>fil_keycenter=60<BR>fil_keycenter=48<BR>integer<BR>60<BR>0 
to 127<BR>fil_veltrack<BR>Filter velocity tracking, represents how much the 
cutoff changes with incoming 
note<BR>velocity.<BR>Examples:<BR>fil_veltrack=0<BR>fil_veltrack=1200<BR>integer<BR>0<BR>-9600 
to 9600 cents<BR>fil_random<BR>Random cutoff added to the region, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fil_random=100<BR>fil_random=400<BR>integer<BR>0<BR>0 to 
9600 cents<BR>Filter EG<BR>fileg_delay<BR>Filter EG delay time, in seconds. This 
is the time elapsed from note on to the start<BR>of the Attack 
stage.<BR>Examples:<BR>fileg_delay=1.5<BR>fileg_delay=0<BR>floating point<BR>0 
seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fileg_start<BR>Filter EG start level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>fileg_start=20<BR>fileg_start=100<BR>floating 
point<BR>0 %<BR>0 to 100 %<BR>fileg_attack<BR>Filter EG attack time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_attack=1.2<BR>fileg_attack=0.1<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fileg_hold<BR>Filter EG hold time, in 
seconds. During the hold stage, EG output will remain at<BR>its maximum 
value.<BR>Examples:<BR>fileg_hold=1.5<BR>fileg_hold=0.1<BR>floating point<BR>0 
seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fileg_decay<BR>Filter EG decay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_decay=1.5<BR>fileg_decay=3<BR>floating point<BR>0 
seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fileg_sustain<BR>Filter EG sustain level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>fileg_sustain=40.34<BR>fileg_sustain=10<BR>floating 
point<BR>100 %<BR>0 to 100 %<BR>fileg_release<BR>Filter EG release time (after 
note release), in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_release=1.34<BR>fileg_release=2<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fileg_depth<BR>Depth for the filter 
EG, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fileg_depth=1200<BR>fileg_depth=-100<BR>integer<BR>0<BR>-12000 
to 12000<BR>fileg_vel2delay<BR>Velocity effect on filter EG delay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_vel2delay=1.2<BR>fileg_vel2delay=0.1<BR>Delay 
time will be calculated as<BR>delay time = fileg_delay<BR>+ fileg_vel2delay * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>fileg_vel2attack<BR>Velocity effect on filter EG attack time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fil_vel2attack=1.2<BR>fil_vel2attack=0.1<BR>Attack time 
will be calculated as<BR>attack time = fileg_attack<BR>+ fileg_vel2attack * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>fileg_vel2hold<BR>Velocity effect on filter EG hold time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_vel2hold=1.2<BR>fileg_vel2hold=0.1<BR>Hold time 
will be calculated as<BR>hold time = fileg_hold<BR>+ fileg_vel2hold * velocity / 
127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>fileg_vel2decay<BR>Velocity effect on filter EG decay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_vel2decay=1.2<BR>fileg_vel2decay=0.1<BR>Decay 
time will be calculated as<BR>decay time = fileg_decay<BR>+ fileg_vel2decay * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>fileg_vel2sustain<BR>Velocity effect on filter EG sustain level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>fileg_vel2sustain=30<BR>fileg_vel2sustain=-30<BR>Sustain 
level will be calculated as<BR>sustain level = fileg_sustain + 
fileg_vel2sustain<BR>Result will be clipped to 0~100%.<BR>floating point<BR>0 
%<BR>-100 % to 100 %<BR>fileg_vel2release<BR>Velocity effect on filter EG 
release time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fileg_vel2release=1.2<BR>fileg_vel2release=0.1<BR>Release 
time will be calculated as<BR>release time = fileg_release<BR>+ 
fileg_vel2release * velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>fileg_vel2depth<BR>Velocity effect on filter EG depth, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fileg_vel2depth=100<BR>fileg_vel2depth=-1200<BR>integer<BR>0 
cents<BR>-12000 to 12000 cents<BR>Filter LFO<BR>fillfo_delay<BR>The time before 
the filter LFO starts oscillating, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>fillfo_delay=1<BR>fillfo_delay=0.4<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fillfo_fade<BR>Filter LFO fade-in 
effect time.<BR>Examples:<BR>fillfo_fade=1<BR>fillfo_fade=0.4<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>fillfo_freq<BR>Filter LFO frequency, 
in hertz.<BR>Examples:<BR>fillfo_freq=0.4<BR>fillfo_freq=1.3<BR>floating 
point<BR>0 Hertz<BR>0 to 20 hertz<BR>fillfo_depth<BR>Filter LFO depth, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fillfo_depth=1<BR>fillfo_depth=4<BR>floating point<BR>0 
dB<BR>-1200 to 1200 cents<BR>fillfo_depthccN<BR>Filter LFO depth when MIDI 
continuous controller N is received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fillfo_depthcc1=100<BR>fillfo_depthcc32=400<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>fillfo_depthchanaft<BR>Filter LFO depth when 
channel aftertouch MIDI messages are received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fillfo_depthchanaft=100<BR>fillfo_depthchanaft=400<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>fillfo_depthpolyaft<BR>Filter LFO depth when 
polyphonic aftertouch MIDI messages are received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>fillfo_depthpolyaft=100<BR>fillfo_depthpolyaft=400<BR>integer<BR>0 
cent<BR>-1200 to 1200 cents<BR>fillfo_freqccN<BR>Filter LFO frequency change 
when MIDI continuous controller N is received, in 
hertz.<BR>Examples:<BR>fillfo_freqcc1=5<BR>fillfo_freqcc1=-12<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>fillfo_freqchanaft<BR>Filter LFO 
frequency change when channel aftertouch MIDI messages are received, 
in<BR>hertz.<BR>Examples:<BR>fillfo_freqchanaft=10<BR>fillfo_freqchanaft=-40<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>fillfo_freqpolyaft<BR>Filter LFO 
frequency change when polyphonic aftertouch MIDI messages are received,<BR>in 
hertz.<BR>Examples:<BR>fillfo_freqpolyaft=10<BR>fillfo_freqpolyaft=-4<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>Amplifier<BR>volume<BR>The volume for 
the region, in 
decibels.<BR>Examples:<BR>volume=-24<BR>volume=0<BR>volume=3.5<BR>floating 
point<BR>0.0<BR>-144 to 6 dB<BR>pan<BR>The panoramic position for the 
region.<BR>If a mono sample is used, pan<BR> value defines the position in 
the stereo image where the sample will be placed.<BR>When a stereo sample is 
used, the pan value the relative amplitude of one channel<BR>respect the 
other.<BR>A value of zero means centered, negative values move the panoramic to 
the left, positive<BR>to the 
right.<BR>Examples:<BR>pan=-30.5<BR>pan=0<BR>pan=43<BR>floating 
point<BR>0.0<BR>-100 to 100<BR>width<BR>Only operational for stereo samples, 
width<BR> defines the amount of channel mixing applied to play the 
sample.<BR>A width<BR> value of 0 makes a stereo sample play as if it were 
mono (adding both channels and<BR>compensating for the resulting volume change). 
A value of 100 will make the stereo<BR>sample play as original.<BR>Any value in 
between will mix left and right channels with a part of the other, 
resulting<BR>in a narrower stereo field image.<BR>Negative width<BR>values will 
reverse left and right channels.<BR>Examples:<BR>width=100 // stereo<BR>width=0 
// play this stereo sample as mono<BR>width=50 // mix 50% of one channel with 
the other<BR>floating point<BR>0.0<BR>-100 to 100 %<BR>position<BR>Only 
operational for stereo samples, position<BR> defines the position in the 
stereo field of a stereo signal, after channel mixing<BR>as defined in 
the<BR>width opcode.<BR>A value of zero means centered, negative values move the 
panoramic to the left, positive<BR>to the right.<BR>Examples:<BR>// mix both 
channels and play the result at left<BR>width=0 position=-100<BR>// make the 
stereo image narrower and play it<BR>// slightly right<BR>width=50 
position=30<BR>floating point<BR>0.0<BR>-100 to 100 
%<BR>amp_keytrack<BR>Amplifier keyboard tracking (change in amplitude per key) 
in dB.<BR>Examples:<BR>amp_keytrack=-1.4<BR>amp_keytrack=3<BR>floating 
point<BR>0 dB<BR>-96 to 12 dB<BR>amp_keycenter<BR>Center key for amplifier 
keyboard tracking. In this key, the amplifier keyboard tracking<BR>will have no 
effect.<BR>Examples:<BR>amp_keycenter=60<BR>amp_keycenter=48<BR>integer<BR>60<BR>0 
to 127<BR>amp_veltrack<BR>Amplifier velocity tracking, represents how much the 
amplitude changes with incoming<BR>note velocity.<BR>Volume changes with 
incoming velocity in a concave shape according to the 
following<BR>expression:<BR>Amplitude(dB) = 20 log (127^2 / Velocity^2)<BR>The 
amp_velcurve_N<BR> opcodes allow overriding the default velocity 
curve.<BR>Examples:<BR>amp_veltrack=0<BR>amp_veltrack=100<BR>floating 
point<BR>100 %<BR>-100 to 100 
%<BR>amp_velcurve_1<BR>amp_velcurve_127<BR>User-defined amplifier velocity 
curve. This opcode range allows defining a specific<BR>curve for the amplifier 
velocity. The value of the opcode indicates the normalized<BR>amplitude (0 to 1) 
for the specified velocity.<BR>The player will interpolate lineraly between 
specified opcodes for unspecified ones:<BR>amp_velcurve_1=0.2 
amp_velcurve_3=0.3<BR>// amp_velcurve_2 is calculated to 0.25<BR>If 
amp_velcurve_127<BR> is not specified, the player will assign it the value 
of 1.<BR>Examples:<BR>// linear, compressed dynamic range<BR>// amplitude 
changes from 0.5 to 1<BR>amp_velcurve_1=0.5<BR>floating point<BR>standard curve 
(see<BR>amp_veltrack)<BR>0 to 1<BR>amp_random<BR>Random volume for the region, 
in decibels.<BR>Examples:<BR>amp_random=10<BR>amp_random=3<BR>floating 
point<BR>0<BR>0 to 24 dB<BR>rt_decay<BR>The volume decay amount when the region 
is set to play in<BR>release<BR> trigger mode, in decibels per second since 
note-on message.<BR>Examples:<BR>rt_decay=6.5<BR>floating point<BR>0 dB<BR>0 to 
200 dB<BR>output<BR>The stereo output number for this region.<BR>If the player 
doesn't feature multiple outputs, this opcode is 
ignored.<BR>Examples:<BR>output=0<BR>output=4<BR>integer<BR>0<BR>0 to 
1024<BR>gain_ccN<BR>Gain applied on MIDI control N, in 
decibels.<BR>Examples:<BR>gain_cc1=12<BR>floating point<BR>0<BR>-144 to 48 
dB<BR>xfin_lokey<BR>xfin_hikey<BR>Fade in control.<BR>xfin_lokey and 
xfin_hikey<BR> define the fade-in keyboard zone for the region.<BR>The 
volume of the region will be zero for keys lower than or equal 
to<BR>xfin_lokey<BR>, and maximum (as defined by the<BR>volume<BR> opcode) 
for keys greater than or equal to<BR>xfin_hikey.<BR>Examples:<BR>xfin_lokey=c3 
xfin_hikey=c4<BR>integer<BR>xfin_lokey=0<BR>xfin_hikey=0<BR>0 to 127<BR>C-1 to 
G9<BR>xfout_lokey<BR>xfout_hikey<BR>Fade out control.<BR>xfout_lokey and 
xfout_hikey<BR> define the fade-out keyboard zone for the region.<BR>The 
volume of the region will be maximum (as defined by 
the<BR>volume<BR> opcode) for keys lower than or equal 
to<BR>xfout_lokey<BR>, and zero for keys greater than or equal 
to<BR>xfout_hikey.<BR>Examples:<BR>xfout_lokey=c5 
xfout_hikey=c6<BR>integer<BR>xfout_lokey=127<BR>xfout_hikey=127<BR>0 to 
127<BR>C-1 to G9<BR>xf_keycurve<BR>Keyboard crossfade curve for the region. 
Values can be:<BR>gain:<BR>Linear gain crossfade. This setting is best when 
crossfading phase-aligned material.<BR>Linear gain crossfades keep constant 
amplitude during the crossfade, preventing 
clipping.<BR>power:<BR> Equal-power RMS crossfade. This setting works 
better to mix very different material,<BR>as a constant power level is kept 
during the crossfade.<BR>text<BR>power<BR>gain, 
power<BR>xfin_lovel<BR>xfin_hivel<BR>Fade in control.<BR>xfin_lovel and 
xfin_hivel<BR> define the fade-in velocity range for the region.<BR>The 
volume of the region will be zero for velocities lower than or equal 
to<BR>xfin_lovel<BR>, and maximum (as defined by the<BR>volume<BR> opcode) 
for velocities greater than or equal 
to<BR>xfin_hivel.<BR>Examples:<BR>xfin_lovel=0 
xfin_hivel=127<BR>integer<BR>xfin_lovel=0<BR>xfin_hivel=0<BR>0 to 
127<BR>xfout_lovel<BR>xfout_hivel<BR>Fade out control.<BR>xfout_lokey and 
xfout_hikey<BR> define the fade-out velocity range for the region.<BR>The 
volume of the region will be maximum (as defined by 
the<BR>volume<BR> opcode) for velocities lower than or equal 
to<BR>xfout_lovel<BR>, and zero for velocities greater than or equal 
to<BR>xfout_hivel.<BR>Examples:<BR>xfout_lovel=0 
xfout_hivel=127<BR>integer<BR>xfout_lokey=127<BR>xfout_hikey=127<BR>0 to 
127<BR>xf_velcurve<BR>Velocity crossfade curve for the region. Values can 
be:<BR>gain:<BR>Linear gain crossfade. This setting is best when crossfading 
phase-aligned material.<BR>Linear gain crossfades keep constant amplitude during 
the crossfade, preventing clipping.<BR>power:<BR> Equal-power RMS 
crossfade. This setting works better to mix very different material,<BR>as a 
constant power level is kept during the crossfade.<BR>text<BR>power<BR>gain, 
power<BR>xfin_loccN<BR>xfin_hiccN<BR>Fade in control.<BR>xfin_loccN and 
xfin_hiccN<BR> set the range of values in the MIDI continuous controller N 
which will perform a<BR>fade-in in the region.<BR>The volume of the region will 
be zero for values of the MIDI continuous controller<BR>N lower than or equal 
to<BR>xfin_loccN, and maximum (as defined by the<BR>volume opcode) for values 
greater than or equal to<BR>xfin_hiccN.<BR>Examples:<BR>xfin_locc1=64 
xfin_hicc1=127<BR>integer<BR>0<BR>0 to 127<BR>xfout_loccN<BR>xfout_hiccN<BR>Fade 
out control.<BR>xfout_loccN and xfout_hiccN<BR> set the range of values in 
the MIDI continuous controller N which will perform a<BR>fade-out in the 
region.<BR>The volume of the region will be maximum (as defined by 
the<BR>volume<BR> opcode) for values of the MIDI continuous controller N 
lower than or equal to<BR>xfout_loccN<BR>, and zero for values greater than or 
equal to<BR>xfout_hiccN.<BR>Examples:<BR>xfout_locc1=64 
xfout_hicc1=127<BR>integer<BR>0<BR>0 to 127<BR>xf_cccurve<BR>MIDI controllers 
crossfade curve for the region. Values can be:<BR>gain:<BR>Linear gain 
crossfade. This setting is best when crossfading phase-aligned 
material.<BR>Linear gain crossfades keep constant amplitude during the 
crossfade, preventing clipping.<BR>power:<BR> Equal-power RMS crossfade. 
This setting works better to mix very different material,<BR>as a constant power 
level is kept during the crossfade.<BR>text<BR>power<BR>gain, power<BR>Amplifier 
EG<BR>ampeg_delay<BR>Amplifier EG delay time, in seconds. This is the time 
elapsed from note on to the<BR>start of the Attack 
stage.<BR>Examples:<BR>ampeg_delay=1.5<BR>ampeg_delay=0<BR>floating point<BR>0 
seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>ampeg_start<BR>Amplifier EG start level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>ampeg_start=20<BR>ampeg_start=100<BR>floating 
point<BR>0 %<BR>0 to 100 %<BR>ampeg_attack<BR>Amplifier EG attack time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_attack=1.2<BR>ampeg_attack=0.1<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>ampeg_hold<BR>Amplifier EG hold time, 
in seconds. During the hold stage, EG output will remain<BR>at its maximum 
value.<BR>Examples:<BR>ampeg_hold=1.5<BR>ampeg_hold=0.1<BR>floating point<BR>0 
seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>ampeg_decay<BR>Amplifier EG decay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_decay=1.5<BR>ampeg_decay=3<BR>floating point<BR>0 
seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>ampeg_sustain<BR>Amplifier EG sustain level, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>ampeg_sustain=40.34<BR>ampeg_sustain=10<BR>floating 
point<BR>100 %<BR>0 to 100 %<BR>ampeg_release<BR>Amplifier EG release time 
(after note release), in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_release=1.34<BR>ampeg_release=2<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>ampeg_vel2delay<BR>Velocity effect on 
amplifier EG delay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_vel2delay=1.2<BR>ampeg_vel2delay=0.1<BR>Delay 
time will be calculated as<BR>delay time = ampeg_delay<BR>+ ampeg_vel2delay * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>ampeg_vel2attack<BR>Velocity effect on amplifier EG attack time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_vel2attack=1.2<BR>ampeg_vel2attack=0.1<BR>Attack 
time will be calculated as<BR>attack time = ampeg_attack<BR>+ ampeg_vel2attack * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>ampeg_vel2hold<BR>Velocity effect on amplifier EG hold time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_vel2hold=1.2<BR>ampeg_vel2hold=0.1<BR>Hold time 
will be calculated as<BR>hold time = ampeg_hold<BR>+ ampeg_vel2hold * velocity / 
127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>ampeg_vel2decay<BR>Velocity effect on amplifier EG decay time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_vel2decay=1.2<BR>ampeg_vel2decay=0.1<BR>Decay 
time will be calculated as<BR>decay time = ampeg_decay<BR>+ ampeg_vel2decay * 
velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>ampeg_vel2sustain<BR>Velocity effect on amplifier EG sustain level, 
in 
percentage.<BR>Examples:<BR>ampeg_vel2sustain=30<BR>ampeg_vel2sustain=-30<BR>Sustain 
level will be calculated as<BR>sustain level= ampeg_sustain<BR>+ 
ampeg_vel2sustain<BR>The result will be clipped to 0~100%.<BR>floating 
point<BR>0%<BR>-100 % to 100 %<BR>ampeg_vel2release<BR>Velocity effect on 
amplifier EG release time, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_vel2release=1.2<BR>ampeg_vel2release=0.1<BR>Release 
time will be calculated as<BR>release time = ampeg_release<BR>+ 
ampeg_vel2release * velocity / 127<BR>floating point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 
seconds<BR>ampeg_delayccN<BR>Amplifier EG delay time added on MIDI control N, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_delaycc20=1.5<BR>ampeg_delaycc1=0<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 seconds<BR>ampeg_startccN<BR>Amplifier EG 
start level added on MIDI control N, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>ampeg_startcc20=20<BR>ampeg_startcc1=100<BR>floating 
point<BR>0 %<BR>-100 to 100 %<BR>ampeg_attackccN<BR>Amplifier EG attack time 
added on MIDI control N, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_attackcc20=1.2<BR>ampeg_attackcc1=0.1<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 seconds<BR>ampeg_holdccN<BR>Amplifier EG hold 
time added on MIDI control N, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_holdcc20=1.5<BR>ampeg_holdcc1=0.1<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 seconds<BR>ampeg_decayccN<BR>Amplifier EG 
decay time added on MIDI control N, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_decaycc20=1.5<BR>ampeg_decaycc1=3<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 seconds<BR>ampeg_sustainccN<BR>Amplifier EG 
sustain level added on MIDI control N, in 
percentage.<BR>Examples:<BR>ampeg_sustaincc20=40.34<BR>ampeg_sustaincc1=10<BR>floating 
point<BR>100 %<BR>-100 to 100 %<BR>ampeg_releaseccN<BR>Amplifier EG release time 
added on MIDI control N, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>ampeg_releasecc20=1.34<BR>ampeg_releasecc1=2<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>-100 to 100 seconds<BR>Amplifier 
LFO<BR>amplfo_delay<BR>The time before the Amplifier LFO starts oscillating, in 
seconds.<BR>Examples:<BR>amplfo_delay=1<BR>amplfo_delay=0.4<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>amplfo_fade<BR>Amplifier LFO fade-in 
effect time.<BR>Examples:<BR>amplfo_fade=1<BR>amplfo_fade=0.4<BR>floating 
point<BR>0 seconds<BR>0 to 100 seconds<BR>amplfo_freq<BR>Amplifier LFO 
frequency, in 
hertz.<BR>Examples:<BR>amplfo_freq=0.4<BR>amplfo_freq=1.3<BR>floating point<BR>0 
Hertz<BR>0 to 20 hertz<BR>amplfo_depth<BR>Amplifier LFO depth, in 
decibels.<BR>Examples:<BR>amplfo_depth=1<BR>amplfo_depth=4<BR>floating 
point<BR>0 dB<BR>-10 to 10 dB<BR>amplfo_depthccN<BR>Amplifier LFO depth when 
MIDI continuous controller N is received, in 
decibels.<BR>Examples:<BR>amplfo_depthcc1=100<BR>amplfo_depthcc32=400<BR>floating 
point<BR>0 dB<BR>-10 to 10 dB<BR>amplfo_depthchanaft<BR>Amplifier LFO depth when 
channel aftertouch MIDI messages are received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>amplfo_depthchanaft=100<BR>amplfo_depthchanaft=400<BR>floating 
point<BR>0 dB<BR>-10 to 10 dB<BR>amplfo_depthpolyaft<BR>Amplifier LFO depth when 
polyphonic aftertouch MIDI messages are received, in 
cents.<BR>Examples:<BR>amplfo_depthpolyaft=100<BR>amplfo_depthpolyaft=400<BR>floating 
point<BR>0 dB<BR>-10 to 10 dB<BR>amplfo_freqccN<BR>Amplifier LFO frequency 
change when MIDI continuous controller N is received, 
in<BR>hertz.<BR>Examples:<BR>amplfo_freqcc1=5<BR>amplfo_freqcc1=-12<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>amplfo_freqchanaft<BR>Amplifier LFO 
frequency change when channel aftertouch MIDI messages are received,<BR>in 
hertz.<BR>Examples:<BR>amplfo_freqchanaft=10<BR>amplfo_freqchanaft=-40<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 hertz<BR>amplfo_freqpolyaft<BR>Amplifier LFO 
frequency change when polyphonic aftertouch MIDI messages are received,<BR>in 
hertz.<BR>Examples:<BR>amplfo_freqpolyaft=10<BR>amplfo_freqpolyaft=-4<BR>floating 
point<BR>0 hertz<BR>-200 to 200 
hertz<BR>Equalizer<BR>eq1_freq<BR>eq2_freq<BR>eq3_freq<BR>Frequency of the 
equalizer band, in Hertz.<BR>Examples:<BR>eq1_freq=80 eq2_freq=1000 
eq3_freq=4500<BR>floating 
point<BR>eq1_freq=50<BR>eq2_freq=500<BR>eq3_freq=5000<BR>0 to 30000 
Hz<BR>eq1_freqccN<BR>eq2_freqccN<BR>eq3_freqccN<BR>Frequency change of the 
equalizer band when MIDI continuous control N messages are<BR>received, in 
Hertz.<BR>Examples:<BR>eq1_freqcc1=80<BR>floating point<BR>0<BR>-30000 to 30000 
Hz<BR>eq1_vel2freq<BR>eq2_vel2freq<BR>eq3_vel2freq<BR>Frequency change of the 
equalizer band with MIDI velocity, in 
Hertz.<BR>Examples:<BR>eq1_vel2freq=1000<BR>floating point<BR>0<BR>-30000 to 
30000 Hz<BR>eq1_bw<BR>eq2_bw<BR>eq3_bw<BR>Bandwidth of the equalizer band, in 
octaves.<BR>Examples:<BR>eq1_bw=1 eq2_bw=0.4 eq3_bw=1.4<BR>floating point<BR>1 
octave<BR>0.001 to 4 octaves<BR>eq1_bwccN<BR>eq2_bwccN<BR>eq3_bwccN<BR>Bandwidth 
change of the equalizer band when MIDI continuous control N messages 
are<BR>received, in octaves.<BR>Examples:<BR>eq1_bwcc29=1.3<BR>floating 
point<BR>0<BR>-4 to 4 octaves<BR>eq1_gain<BR>eq2_gain<BR>eq3_gain<BR>Gain of the 
equalizer band, in decibels.<BR>Examples:<BR>eq1_gain=-3 eq2_gain=6 
eq3_gain=-6<BR>floating point<BR>0 dB<BR>-96 to 24 
dB<BR>eq1_gainccN<BR>eq2_gainccN<BR>eq3_gainccN<BR>Gain change of the equalizer 
band when MIDI continuous control N messages are received,<BR>in 
decibels.<BR>Examples:<BR>eq1_gaincc23=-12<BR>floating point<BR>0 dB<BR>-96 to 
24 dB<BR>eq1_vel2gain<BR>eq2_vel2gain<BR>eq3_vel2gain<BR>Gain change of the 
equalizer band with MIDI velocity, in 
decibels.<BR>Examples:<BR>eq1_vel2gain=12<BR>floating point<BR>0<BR>-96 to 24 
dB<BR>Effects<BR>effect1<BR>Level of effect1 send, in percentage (reverb in 
sfz).<BR>Examples:<BR>effect1=100<BR>floating point<BR>0<BR>0 to 100 
%<BR>effect2<BR>Level of effect2 send, in percentage (chorus in 
sfz).<BR>Examples:<BR>effect2=100<BR>floating point<BR>0<BR>0 to 100 
%<BR>Examples<BR>Example .sfz definition files showing every opcode 
functionality can be found at:<BR><A 
href="http://www.rgcaudio.com/sfzsamples/">http://www.rgcaudio.com/sfzsamples/</A><BR>Copyright 
© 2004 rgc:audio Software. All rights reserved.<BR>All specifications and prices 
specified on this web site may be subject to change<BR>without 
notice.<BR></FONT></DIV>
<DIV><FONT size=2 face=Arial></FONT> </DIV>
<BLOCKQUOTE 
style="BORDER-LEFT: #000000 2px solid; PADDING-LEFT: 5px; PADDING-RIGHT: 0px; MARGIN-LEFT: 5px; MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV style="FONT: 10pt arial">----- Original Message ----- </DIV>
  <DIV 
  style="FONT: 10pt arial; BACKGROUND: #e4e4e4; font-color: black"><B>From:</B> 
  <A title=goldfingas@gmail.com href="mailto:goldfingas@gmail.com">Goldfinga 
  Productions</A> </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A title=rwp@reaaccess.com 
  href="mailto:rwp@reaaccess.com">Reapers Without Peepers</A> </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Saturday, August 10, 2013 6:02 
  PM</DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: [RWP] poise</DIV>
  <DIV><BR></DIV>Ok, and loading sounds is done how? Let me play with it and see 
  if it works for me.<BR><BR><BR>On Aug 10, 2013, at 6:50 PM, "Chris Belle" 
  <<A href="mailto:cb1963@sbcglobal.net">cb1963@sbcglobal.net</A>> 
  wrote:<BR><BR>> Vst.<BR>>  <BR>> ----- Original Message 
  -----<BR>> From: Goldfinga Productions<BR>> To: Reapers Without 
  Peepers<BR>> Sent: Saturday, August 10, 2013 5:33 PM<BR>> Subject: Re: 
  [RWP] poise<BR>> <BR>> I believe I have it, I don't know how you would 
  go about using it and reaper though. I guess you have to use the standalone 
  version, and rewire it through reaper?<BR>> What's the best way to harness 
  SFV and reaper together?<BR>> <BR>> On Aug 10, 2013, at 5:52 PM, "Chris 
  Belle" <<A href="mailto:cb1963@sbcglobal.net">cb1963@sbcglobal.net</A>> 
  wrote:<BR>> <BR>> > Hey you guys don't forget about sfz while we're 
  waiting for shannon to help, it's already very accessible, learn a few opcodes 
  and you can play samples just the way you like.<BR>> >  <BR>> 
  > There are only about 8 controls on the interface that need to be spotted 
  and I think someone else has already done done an ahk for it, I did one for 
  sonar,<BR>> > but jsonar and ct already support it.<BR>> >  
  <BR>> > I like sfz for instance if I want to assign several keys so I 
  can do a snare roll convincingly, I can,<BR>> > or layer multiple 
  samples on one key, or have a high-hat pinch off with an off_by group value I 
  can, it's really the bomb.<BR>> >  <BR>> > I've been 
  constructing instruments with it for years.<BR>> > And it's 
  free.<BR>> >  <BR>> >  <BR>> >  <BR>> 
  >  <BR>> > ----- Original Message -----<BR>> > From: 
  Goldfinga Productions<BR>> > To: Reapers Without Peepers<BR>> > 
  Sent: Saturday, August 10, 2013 10:45 AM<BR>> > Subject: Re: [RWP] 
  poise<BR>> > <BR>> > And to add to what Kevin said,poise Will 
  allow you to group paths together so not only can you have eight litters per 
  pad, but you can trigger multiple pads at once. you can also do that with 
  sonar and the matrix. But it's a really cool feature to have.<BR>> > 
  They're both really cool sample players. But I would prefer to use 
  poise<BR>> > <BR>> > I hope Shannon is able to do something with 
  it. I think it's going to unlock a lot of potential, at least in my 
  studio.<BR>> > <BR>> > <BR>> > On Aug 10, 2013, at 2:54 AM, 
  Kevin Reeves <<A 
  href="mailto:lists@kevinreeves.net">lists@kevinreeves.net</A>> 
  wrote:<BR>> > <BR>> > > For the record, poise and matrix view 
  are complete apples and oranges.<BR>> > > <BR>> > > Poise 
  lets you put 8 layers of drums on each pad, allow for round robbin sample 
  playback, pan, env, volume, etc.<BR>> > > <BR>> > > Matrix 
  view just lets you trigger samples and other items in Sonar.<BR>> > > 
  <BR>> > > While this is powerful in and of itself, poise gives you 
  that MPC like environment you need for creating beats.<BR>> > > 
  <BR>> > > Hope this helps.<BR>> > > <BR>> > > 
  Kevin<BR>> > > <BR>> > > 
  _______________________________________________<BR>> > > RWP mailing 
  list<BR>> > > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  > <BR>> > <BR>> > GF<BR>> > <BR>> > Check me out on 
  twitter<BR>> > <A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR>> 
  > <BR>> > <BR>> > <BR>> > 
  _______________________________________________<BR>> > RWP mailing 
  list<BR>> > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  > _______________________________________________<BR>> > RWP mailing 
  list<BR>> > <A 
  href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> > <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  <BR>> <BR>> GF<BR>> <BR>> Check me out on twitter<BR>> <A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR>> 
  <BR>> <BR>> <BR>> 
  _______________________________________________<BR>> RWP mailing 
  list<BR>> <A href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> 
  <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR>> 
  _______________________________________________<BR>> RWP mailing 
  list<BR>> <A href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR>> 
  <A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A><BR><BR><BR>GF<BR><BR>Check 
  me out on twitter<BR><A 
  href="http://www.twitter.com/goldfingas">http://www.twitter.com/goldfingas</A><BR><BR><BR><BR>_______________________________________________<BR>RWP 
  mailing list<BR><A href="mailto:RWP@reaaccess.com">RWP@reaaccess.com</A><BR><A 
  href="http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com">http://reaaccess.com/mailman/listinfo/rwp_reaaccess.com</A></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>